Đối tượng la gì trong java

Trong bài viết này, trước tiên FUNiX sẽ giúp bạn hiểu cách tạo các lớp, đối tượng trong Java và làm rõ sự khác biệt giữa 2 thành phần này thông qua các ví dụ thực tế. 

>> Phương pháp hiệu quả để học lập trình Java

>> Lập trình hướng đối tượng (bằng Java)

Lớp và đối tượng (Class và Object) là những thành phần quan trọng và không thể thiếu trong lập trình hướng đối tượng. Hôm nay, hãy cùng FUNIX xem xét sự khác biệt giữa chúng. 

Cách phân biệt lớp và đối tượng (Class và Object)Cách phân biệt lớp và đối tượng (Class và Object)

Tìm hiểu khái niệm và cách tạo lớp và đối tượng (Class và Object)

Các lớp và đối tượng (Class và Object) là thành phần cơ bản của lập trình hướng đối tượng (OOP). Đối với người mới bắt đầu học lập trình, thường có sự nhầm lẫn giữa 2 thành phần này. Để các bạn hiểu được sự khác biệt giữa chúng, trước hết hãy cùng FUNIX điểm lại một số kiến thức cơ bản về lớp và đối tượng nhé!

Lớp (Class) là gì?

Trong Java, một lớp là một thực thể xác định hành vi mà một đối tượng có và sẽ có. Nói cách khác, một lớp chỉ là một bản thiết kế hoặc một tập hợp các hướng dẫn để xây dựng các đặc tính của một đối tượng cụ thể sau này. Cách tạo lớp trong Java như sau:

class{

    field;

    method;

}

Trong đó:

  • class: từ khóa để tạo một class
  • : tên class bạn định tạo nó sẽ được viết liền và viết HOA chữ cái đầu tiên của từng từ (quy tắc PascalCase)

Đối tượng (Object) là gì?

Một Object có thể chứa các thành phần như các phương thức (method) và thuộc tính (thuộc tính) để tạo ra các kiểu dữ liệu hữu ích. Đối tượng xác định hành vi của lớp. Khi bạn gửi tin nhắn đến một đối tượng, bạn bắt buộc phải gọi đối tượng hoặc thực hiện một trong các phương thức của nó. 

Từ quan điểm của lập trình hướng đối tượng, các đối tượng có thể là cấu trúc dữ liệu, biến hoặc hàm. Đối tượng là vị trí bộ nhớ được cấp phát. Các đối tượng được thiết kế dưới dạng các lớp phân cấp. Cách tạo đối tượng trong Java như sau:

ReferenceVariable = new();

Trong đó:

  • : kiểu dữ liệu của đối tượng
  • ReferenceVariable: tên tham chiếu của đối tượng
  • new: từ khóa dùng tạo đối tượng
  • (): class dùng để tạo bạn đối tượng

Sự khác biệt giữa lớp và đối tượng (Class và Object)

Một lớp là một bản thiết kế hoặc nguyên mẫu xác định các biến và phương thức (hoặc hàm) chung cho tất cả các đối tượng cùng kiểu. Đối tượng là các thể hiện cụ thể của các lớp. Đối tượng thường được sử dụng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực mà bạn nhìn thấy hàng ngày. Điểm khác biệt giữa lớp và đối tượng (Class và Object) cụ thể như sau:

STT

Lớp (Class)

Đối tượng (Object)

1

Là bản thiết kế hoặc khuôn mẫu mà từ đó đối tượng được tạo ra

Là một thể hiện của lớp

2

Là tập hợp những đối tượng có thuộc tính giống nhau

Là một thực thể trong thế giới thực như bút, máy tính, giường,…

3

Một lớp chỉ được khai báo một lần

Một đối tượng được khai báo nhiều lần theo yêu cầu

4

Lớp được khai báo với từ khóa “class”

Đối tượng được khai báo với từ khóa “new” hoặc tên lớp

5

Lớp không được cấp phát bộ nhớ khi được tạo

Đối tượng được phân bộ nhớ mỗi khi khởi tạo

6

Lớp là một thực thể logic

Đối tượng là một thực thể vật lý

VD

Human

Car

Fruit

Man, Woman

BMW, Toyota,…

Apple, Orange,…

Ví dụ cụ thể về lớp và đối tượng (Class và Object)

Trong bài viết này, FUNIX sẽ đưa ra một ví dụ về việc phát triển một hệ thống quản lý chó. Bạn sẽ cần rất nhiều thông tin về chó, chẳng hạn như các loại chó, độ tuổi, kích thước,… Sau đó, bạn cần mô hình hóa các thông tin đó vào phần mềm. Câu hỏi đặt ra là: làm thế nào để xây dựng một hệ thống như vậy?

Đầu tiên, chúng ta hãy làm một bài tập. Bạn có thể xem hình ảnh của ba giống khác nhau bên dưới:

Ví dụ về lớp và đối tượng (Class và Object)Ví dụ về lớp và đối tượng (Class và Object).

Bây giờ, ngay tại đây, hãy liệt kê sự khác biệt của chúng. Một số khác biệt mà bạn có thể liệt kê có thể là: Giống, tuổi, màu sắc, kích cỡ,…

Hãy suy nghĩ kỹ lại, sự khác biệt này cũng là một đặc điểm chung của những con chó này. Các đặc trưng (độ giống nhau, tuổi, kích thước, màu sắc) có thể tạo thành một dữ liệu cho dữ liệu của đối tượng (được gọi là thành viên dữ liệu).

Tiếp theo, chúng ta hãy liệt kê các hành vi phổ biến của những con chó này, chẳng hạn như: ăn, ngủ, ngồi, chạy,… Đây sẽ là hành động của đối tượng trong phần mềm.

Bây giờ, đối với các giá trị khác nhau của các thành viên dữ liệu (giống, kích thước và màu sắc) trong lớp, bạn sẽ nhận được các đối tượng chó khác nhau. Chúng ta sẽ tạo Class Dog trong Java như đã phân tích ở trên:

// Khai báo class

public class Dog {

    // Tạo các biến

    String breed;

    String size;

    int age;

    String color;

    // Phương thức lấy thông tin giống chó

    public String getInfo() {

        return (“Breed is: “+breed+” Size is: “+size+” Age is: “+age+” Color is: “+color);

    }

    // Tất cả sẽ được thực thi từ trong hàm Main

    public static void main(String[] args) {

        // Tạo ra giống 1 con chó giống maltese

        Dog maltese = new Dog();

        // Gán các đặc điểm cho con chó này

        maltese.breed = “Maltese”;

        maltese.size = “Small”;

        maltese.age = 2;

        maltese.color = “white”;

        // In ra thông tin con chó maltese

        System.out.println(maltese.getInfo());

    }

}

Lưu ý rằng chúng tôi đã tạo lớp Dog để mô tả những điều phổ biến về loài chó. Tuy nhiên, nó vẫn chưa được gán bất kỳ giá trị nào. Tiếp theo, chúng tôi tạo một phương pháp để lấy thông tin giống chó. Sau đó, từ lớp Dog, chúng tôi tạo ra một giống chó mới có tên là Maltese và gán cho nó các đặc điểm được khai báo trong lớp Dog. Kết quả của chương trình trên như sau:

Breed is: Maltese Size is: Small Age is: 2 Color is: White

Ví dụ về tạo phương thức main() ở class khác

Trong ví dụ trên, chúng ta đã tạo phương thức main () trong cùng một lớp. Bây giờ, FUNIX sẽ đưa ra ví dụ về cách tạo một lớp và định nghĩa phương thức main () trong một lớp khác. Đây là một phương pháp tốt hơn phương pháp trước. Bạn hãy lưu tên tệp là Execute.java và viết code như sau:

// Tạo class Dog chịu trách nhiệm khai báo

// các biến và phương thức

class Dog {

    // Tạo các biến

    String breed;

    String size;

    int age;

    String color;

    // Phương thức lấy thông tin

    public String getInfo() {

        return (“Breed is: “+breed+” Size is: “+size+” Age is: “+age+” Color is: “+color);

    }

}

// Tạo class mới chỉ chịu trách nhiệm thực thi

public class Execute{

    public static void main(String[] args) {

        Dog maltese = new Dog();

        maltese.breed = “Maltese”;

        maltese.size = “Small”;

        maltese.age = 2;

        maltese.color = “white”;

        System.out.println(maltese.getInfo());

    }

}

Tuy nhiên, ở đây chúng ta áp dụng nguyên tắc S khi tạo các lớp, cụ thể mỗi lớp chỉ có một trách nhiệm.

  • Class Dog: Chịu trách nhiệm về mô hình giống chó.
  • Class Execute: Cô ấy chịu trách nhiệm thực hiện, tạo ra một loài cụ thể.

Kết quả bạn nhận được như sau:

Breed is: Maltese Size is: Small Age is: 2 Color is: White

Như vậy, qua ví dụ cụ thể trên, FUNiX đã giúp bạn hiểu sự khác biệt cơ bản giữa lớp và đối tượng (Class và Object). Hi vọng bài viết hữu ích với các bạn và chúc bạn học tốt!