Ping 999 là gì

Những tiến bộ trong việc phân phối nội dung kỹ thuật số đã thay đổi ngành công nghiệp game theo cách đầy kịch tính như họ đã làm với ngành âm nhạc, video, báo chí và xuất bản. Trên thực tế, hãng Newzoo dự báo ngành công nghiệp video game toàn cầu sẽ đạt giá trị 1,07 tỷ USD đến năm 2019.

Và với rất nhiều người có cuộc sống gắn liền với Internet hay có lượng thời gian trực tuyến đáng kể, độ trễ gói tin, hay thường được game thủ biết tới là PING, chính là kẻ thù của họ.

Nền tảng đám mây nghèo nàn và hiệu suất mạng tạo ra hai tác động lên các trò chơi: tải xuống chậm hơn và gameplay cũng kém hơn. Nhưng trước khi đề cập chi tiết đến các tác động này, chúng ta nên nói qua một chút về thị trường trực tuyến của trò chơi điện tử.

Một vài năm trước, thị trường game trực tuyến chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ trong sân chơi của lĩnh vực cung cấp game. Sự dịch chuyển của việc cung cấp game từ dạng hàng hóa đóng gói hướng tới các dịch vụ trực tuyến 24/7 đã diễn ra mạnh mẽ. Điều này tạo nên áp lực mới cho các nhà phát triển và các nhà phát hành để có thể quản lý và dự đoán nhu cầu của người chơi, nhằm tạo ra những trải nghiệm tích cực khi chơi game trực tuyến.

Thành công được đo lường trong một mili giây

Không chỉ chờ đợi lâu mới gây ra sự thất vọng của khách hàng. Ngày nay, chỉ cần một sự trì hoãn nhỏ nhất khi tải một trang web hay chờ đợi một video khởi động cũng có thể xác định khả năng một nhà phát hành game có đem lại khách hàng mới hay không.

Trên thực tế:

- Tỷ lệ người dùng chơi game trực tuyến từ bỏ một trò chơi cao gấp hai lần, khi họ phải trải nghiệm độ trễ của mạng chỉ trong khoảng 500 mili giây.

- Độ trễ 2 giây trong thời gian tải một giao dịch trong game sẽ dẫn đến tỷ lệ hủy bỏ giao dịch lên đến 87%.

- 81% người dùng Internet sẽ từ bỏ một trang web khi đoạn video họ muốn xem không thể khởi động ngay lập tức.

- Sự sụt giảm 25% trong băng thông của Google có thể xem là hậu quả của việc giảm tốc độ mạng đi 500 mili giây.

Độ trễ, khoảng thời gian giữa một hành động và sự phản hồi trong chế độ nhiều người chơi, là một lĩnh vực khác mà người dùng không thích phải chờ đợi. Thời gian độ trễ chấp nhận được khác nhau tùy vào từng loại game. Nghiên cứu khoa học về tác động của độ trễ trong các trò chơi khác nhau có thể tham khảo để lựa chọn.

Trong các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) như Call of Duty, việc hoàn tất một nhiệm vụ chỉ diễn ra trong một khoảng thời gian rất ngắn, và độ trễ trong hơn 100 mili giây có thể tác động đến trải nghiệm của người chơi. Trong các trò chơi theo lượt hay game mô phỏng như Civilization hay The Sims, độ trễ có ít tác động hơn nhưng vẫn có thể ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm của người dùng. Các nhà phát triển và các nhà phát hành trò chơi cần tìm cách để đảm bảo rằng mọi mức độ của độ trễ đều bị loại bỏ ra khỏi chuỗi giá trị.

Tuy nhiên, độ trễ trong các trò chơi điện tử thường đến từ nhiều yếu tố, dưới đây là một số tác nhân rõ ràng nhất:

Băng thông Internet: khi băng thông Internet làm chậm đi thông tin về trạng thái của trò chơi, người chơi sẽ mất đi lợi thế, và làm tổn hại cho trải nghiệm nhập vai của họ. Lúc đó, các nhà phát hành game sẽ đứng trước thách thức kỹ thuật của việc mô phỏng sự mượt mà về thời gian mà chúng ta trải nghiệm trong thế giới thực.

Các khách hàng sẽ cho cả thế giới biết khi băng thông mạng hủy hoại trải nghiệm của họ. Điều đó có nghĩa là các nhà phát hành phải gửi các tập tin liên tục đến mọi khách hàng đúng lúc, bất chấp điều kiện băng thông lúc đó như thế nào.

Thất bại khi tải xuống: Các lần tải xuống bị lỗi sẽ là một vấn đề lớn đối với các công ty kỹ thuật số. Những công ty lớn hơn thường xây dựng và duy trì trình quản lý tải xuống riêng của họ, hoặc thuê ngoài dịch vụ đó từ các nhà cung cấp trình quản lý tải xuống trên thị trường. Các sản phẩm này làm rất tốt việc giải quyết các vấn đề do mất kết nối mạng và khởi động lại khi kết nối được hồi phục. Nhưng chúng chỉ có thể hiệu quả khi mạng truyền tải nội dung (CDN) hay đám mây đưa dữ liệu đến. Do vậy, các rủi ro do lỗi khi tải xuống vẫn còn quá cao ngay cả với một trình quản lý tải xuống hoàn hảo.

Các giải pháp

Có ba giải pháp mà các nhà kiến trúc thường dùng để giải quyết vấn đề này:

1. Bổ sung thêm máy chủ.

2. Bổ sung thêm các mạng ngang hàng.

3. Phân phối khối lượng tải cho hàng loạt nhà phân phối game (các vendor) và các vị trí khác nhau.

Nguyên nhân làm cho giải pháp đầu tiên trở nên không hiệu quả vì thêm nhiều máy chủ chỉ có tác dụng khi các máy chủ bị quá tải. Còn nếu không  việc làm này không hiệu quả gì. Trên thực tế, tất cả những gì nó có thể làm chỉ là tăng chi phí cho bạn.

Giải pháp thứ hai đôi khi hiệu quả bởi vì mạng ngang hàng thực sự quan trọng với hiệu suất Internet. Đó là lý do tại sao các công ty như Riot có mạng lưới mạng ngang hàng rộng đến như vậy. Tuy nhiên, giải pháp này cũng có những giới hạn riêng của nó. Quan trọng nhất là tốc độ của ánh sáng. Cáp quang có thể làm mọi thứ trở nên rất nhanh, nhưng giới hạn của tốc độ ánh sáng khiến khó có thể đẩy tốc độ nó lên cao hơn nữa. Lúc này mạng ngang hàng sẽ cho thấy hiệu quả của nó. Vì vậy, giải pháp tốt nhất là kết hợp giữa giải pháp hai và ba với nhau.

Giải pháp tốt nhất để giảm độ trễ

Khi đối mặt với các vấn đề về Hiệu suất và Độ Khả dụng, giải pháp tốt nhất cho các nhà kiến trúc IT là thay đổi quy mô hạ tầng bằng cách bổ sung thêm các nhà cung cấp hoặc ít nhất thêm các node cho mạng lưới. Nếu bạn sử dụng các CDN để truyền tải nội dung  nó sẽ là biện pháp tốt nhất để đưa vào một CDN thứ hai để đảm bảo việc tải xuống của bạn sẽ diễn ra đúng lúc vào mọi thời điểm.

Nếu bạn sử dụng nhiều đám mây cho trò chơi của mình  vì vậy có thể dễ dàng bổ sung một sự khác biệt về vị trí địa lý cho đám mây và truyền trực tiếp xuống để có thể hoạt động tốt nhất. Ví dụ như tại công ty Cedexis, người ta đã thấy cuộc cách mạng này, với cái tên Cloud Maturity Model và nó trông như dưới đây:

Trong quá khứ, một đám mây thứ hai là đủ để làm dự phòng, tương tự như mô hình Chủ động  Bị động (Active  Passive). Thông thường các nhà kiến trúc sẽ thiết lập và tạo ra các cảnh báo, để nếu có bất kỳ vấn đề nào, băng thông sẽ tự động chuyển sang các điểm nút (các node) bị động. Tuy nhiên có hai vấn đề với mô hình này.

1. Băng thông không được kiểm tra trong đám mây thứ hai  vì vậy sẽ có rủi ro đám mây thứ hai này gửi băng thông đến đâu đó mà nó không hoạt động tốt.

2. Địa điểm và Tính ngang hàng trên đám mây thứ hai có thể không được tối ưu cho băng thông.

Vì những nhược điểm này, các nhà kiến trúc đã bắt đầu sử dụng chiến lược Chủ động  Chủ động (Active-Active) để quản trị băng thông. Một kiến trúc đa đám mây Chủ động-Chủ động sẽ giúp cải thiện tính sẵn sàng cho hệ thống. Khi các nhà cung cấp đám mây bị dừng đột ngột ở một hay nhiều địa điểm trong khu vực của họ, băng thông sẽ được chuyển sang các đám mây hay trung tâm dữ liệu khác vốn đang sẵn sàng.

Ngoài ra, một chiến lược đa đám mây có thể làm giảm tổng thể độ trễ nếu nó có thể tận dụng lợi thế của việc giám sát để hiển thị đám mây nào đang thực hiện tốt nhất trong từng mạng lưới và vị trí địa lý, nơi đang có người dùng truy cập vào.

Nhưng để làm như vậy, hàng tỷ các phép đo từ sự kết hợp giữa mạng lưới và vị trí địa lý đến từng phần hạ tầng được sử dụng (các đám mây, các CDN hay các trung tâm dữ liệu riêng) đòi hỏi phải có. Các số đo này phải được cung cấp cho các công cụ quản lý băng thông toàn cầu theo thời gian thực.

Nhưng dường như điều này vẫn chưa đủ cho một ngành công nghiệp yêu cầu sự ổn định và khả năng mở rộng ngày càng cao. Nhưng dù sao đi nữa, với vai trò là một trong những ngành công nghiệp có nhu cầu cao nhất về Internet ngày nay, những giải pháp ngành này đưa ra để giải quyết các thách thức mà nó gặp phải có thể trở thành bài học cho các ngành công nghiệp khác học tập theo.

Theo GenK.

Video liên quan