Cách tạo điểm trong Scratch

I. MỤC ĐÍCH

Sau khi học xong bài học này, em sẽ biết cách tạo biến, sử dụng cảm biến bàn phím, phép toán pick random, thiết lập kích thước nhân vật. Và em cũng sẽ làm được project Hứng hoa quả.

II. KHỞI ĐỘNG

Trước tiên chúng ta cần làm quen với khái niệm "Biến  Variable". Trong lập trình, "Biến" được dùng để lưu một giá trị em mong muốn.

III. BẮT ĐẦU BÀI HỌC

1. TẠO BIẾN

- Biến dùng để lưu trữ một giá trị cụ thể nào đó, ví dụ như biến life để lưu số tim của nhân vật, biến count để đếm số lần bắt được bóng của mèo,

- Cách tạo biến:

Em hãy chọn Make a Variable như khoanh ở hình dưới:

Lúc này sẽ xuất hiện 1 hộp thoại như sau:

Em điền vào tên biến [score chẳng hạn] rồi nhấn OK. Khi đó biến score sẽ xuất hiện như sau:

- Các lệnh liên quan đến biến:

. Lệnh set:

Dùng để thiết lập lại giá trị cho biến

. Lệnh change:

Dùng để thay đổi giá trị của biến

. Lệnh show:

Dùng để hiện biến ra sân khấu

. Lệnh hide:

Dùng để ẩn biến khỏi sân khấu.

2. TÌM HIỂU MỘT SỐ LỆNH:

- Cảm biến bàn phím:

Sử dụng cảm biến này sẽ giúp nhân vật cảm nhận tốt hơn khi nhấn phím tác động lên nhân vật.

- Phép toán pick random:

Phép toán pick random dùng để lấy ngẫu nhiên một giá trị trong đoạn được chỉ ra.

- Lệnh thiết lậpkích thước:

Dùng để thiết lập kích thước của nhân vật. 100% là kích thước thật của nhân vật, em có thể tăng hoặc giảm kích thước nhân vật theo ý muốn.

3. LÀM PROJECT:

Chủ đề:

Hứng hoa quả.

Mô tả:

Một quả táo rơi từ trên xuống dưới, phía gần mặt đất có một chiếc bát dùng để hứng quả táo rơi. Mỗi khi hứng được một quả táo thì điểm số sẽ tăng lên 1 đơn vị và đồng thời sẽ xuất hiện một quả táo khác rơi xuống; trong trường hợp quả táo rơi xuống đất thì điểm số sẽ giảm 1 đơn vị và đồng thời một quá táo khác lại xuất hiện.

Hướng dẫn:

- Lập trình cho chiếc bát hứng hoa quả:

+ Đặt tên cho nhân vật bát hứng là: Bat

+ Lập trình cho bát hứng di chuyển sang trái và sang phải:

- Lập trình cho quả táo:

+ Giảm kích thước của quả táo xuống 50%:

+ Thiết lập vị trí cho quả táo: Khi mới bắt đầu chương trình thì quả táo sẽ nằm ở vị trí bất kỳ phía trên của sân khấu:

Ta dùng lệnh như sau để thiết lập:

+ Lập trình cho quả táo rơi tự do: Quả táo rơi là hành động chuyển động theo chiều dọc, tức là có liên quan đến tọa độ y. Em làm như sau:

+ Lập trình khi táo chạm vào bát hứng: Khi quả táo chạm vào bát hứng thì quả táo sẽ ẩn đi, sau đó sẽ có quả táo khác xuất hiện ở phía trên. Bản chất của 2 việc này là ta sử dụng lệnh goto để chuyển quả táo ngược trở lại lên trên. Em làm như sau:

+ Tính điểm khi táo chạm vào bát hứng:

Tạo 1 biến có tên score.

Thiết lập giá trị ban đầu là 0 cho biến.

Cộng 1 điểm cho score khi quả táo chạm vào bát hứng:

+ Lập trình khi táo chạm xuống đất:

Em hãy vẽ một nhân vật đại diện cho nền đất như sau:

Đặt tên cho nhân vật là: nen_dat

Lập trình để khi quả táo chạm vào nền đất thì sẽ ẩn đi và bị trừ 1 điểm. Em làm như sau:

Chương trình gợi ý:

+ Bát hứng hoa quả:

+ Quả táo:

Video liên quan

Chủ Đề