Câu hỏi tập huấn dạy học trực tuyến

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TÀI LIỆU TẬP HUẤN KỸ NĂNG CNTT TRONG DẠY HỌC TRỰC TUYẾN VÀ DẠY HỌC QUA TRUYỀN HÌNH [Dành cho giáo viên Tiểu học] HÀ NỘI, 2021 0MỤC LỤC PHẦN I: Kĩ năng CNTT trong dạy học trực tuyến ....................................................................................................................9 CHƯƠNG 1: LỰA CHỌN VÀ SỬ DỤNG PHẦN MỀM ĐỂ CHUẨN BỊ HỌC LIỆU .............................................................................. 10 1.1. Kĩ năng tìm kiếm và khai thác phương tiện số/tư liệu phục vụ dạy học ........................................................................... 10 1.1.1. Kỹ năng tìm kiếm với google........................................................................................................................................................................... 10 1.1.2. Khai thác phương tiện số/tư liệu phục vụ dạy học ................................................................................................................................... 15 1.2. Thiết kế bài giảng và trò chơi học tập với phần mềm Powerpoint .......................................................................27 1.2.1. Giới thiệu phần mềm........................................................................................................................................................................................27 1.2.2. Tạo bài giảng với Powerpoint....................................................................................................................................................................... 28 1.2.3. Tạo trò chơi với trigger trong Powerpoint ..................................................................................................................................... 38 1.3. Thiết kế bài giảng trò chơi tương tác với Classpoint............................................................................................. 40 1.3.1. Giới thiệu............................................................................................................................................................................................... 40 1.3.2. Các bước tạo trò chơi với ClassPoint...............................................................................................................................................46 1.3.3. Các chức năng khác ............................................................................................................................................................................52 1.4. Thiết kế bài giảng đa phương tiện với Canva......................................................................................................................54 1.4.1. Giới thiệu ứng dụng Canva..............................................................................................................................................................................54 1.4.2. Quy trình thiết kế bài giảng với Canva ....................................................................................................................................................... 58 1.5 Thiết kế trò chơi tương tác với H5P ...............................................................................................................................64 1.5.1. Giới thiệu về H5P và công cụ sử dụng..........................................................................................................................................................64 1.5.2. Quy trình soạn thảo trò chơi với H5P ...........................................................................................................................................................66 1.5.3. Cách sử dụng một số loại trò chơi phổ biến trong H5P...........................................................................................................................67 1.6. Thiết kế trò chơi tương tác với blooket .................................................................................................................. 85 1.6.1. Giới thiệu blooket............................................................................................................................................................................................. 85 1.6.2. Hướng dẫn đăng ký tài khoản ...................................................................................................................................................................... 86 1.6.3. Hướng dẫn tạo trò chơi dạng trực tiếp ........................................................................................................................................... 89 1.6.4. Hướng dẫn tạo trò chơi dạng bài tập về nhà .............................................................................................................................................92 1.7. Thiết kế bài tập tương tác với liveworksheet..........................................................................................................93 1.7.1. Giới thiệu.............................................................................................................................................................................................................93 1.7.2. Hướng dẫn tạo bài tập tương tác..................................................................................................................................................................94 1.8. Quay video bài giảng bằng phần mềm bằng Free Cam......................................................................................................97 1.8.1. Tải và cài đặt phần mềm ................................................................................................................................................................................97 1.8.2. Quay video bài giảng với Free Cam............................................................................................................................................................. 98 CHƯƠNG 2: LỰA CHỌN VÀ SỬ DỤNG PHẦN MỀM THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN..................................................................... 102 2.1. Chỉnh sửa hình ảnh với Paint .............................................................................................................................................. 102 2.1.1. Giới thiệu và khởi động công cụ Paint .......................................................................................................................................................102 2.1.2. Chỉnh sửa hình ảnh ........................................................................................................................................................................................103 2.2. Tạo video với Animaker......................................................................................................................................................108 2.2.1. Giới thiệu công cụ và đăng nhập Animaker .............................................................................................................................................108 2.2.2. Tạo dự án sản phẩm mới..............................................................................................................................................................................112 2.3. Biên tập, chỉnh sửa hình ảnh với một số công cụ online................................................................................................. 123 2.3.1. Giới thiệu công cụ Pixlr................................................................................................................................................................................. 123 2.3.2. Biên tập và chỉnh sửa ảnh với Pixlr ........................................................................................................................................................... 123 12.4. Biên tập, chỉnh sửa audio với một số công cụ online ...................................................................................................... 130 2.4.1. Công cụ Bearaudiotool .................................................................................................................................................................................130 2.4.2. Biên tập audio với Bearaudiotool ...............................................................................................................................................................131 2.4.3. Biên tập, chỉnh sửa video với Window Movie Maker .............................................................................................................................. 133 CHƯƠNG 3: LỰA CHỌN VÀ SỬ DỤNG CÔNG CỤ HỖ TRỢ ĐÁNH GIÁ THƯỜNG XUYÊN BẰNG TRẮC NGHIỆM.......................... 140 3.1. Kiểm tra đánh giá sử dụng Google biểu mẫu.................................................................................................................... 140 3.1.1 Giới thiệu công cụ Google biểu mẫu............................................................................................................................................................140 3.1.2. Hướng dẫn sử dụng Google Biểu mẫu........................................................................................................................................................ 142 3.2. Kiểm tra đánh giá sử dụng Quizizz.................................................................................................................................... 150 3.2.1 Giới thiệu công cụ Quizizz.............................................................................................................................................................................150 3.2.2. Hướng dẫn sử dụng Quizizz......................................................................................................................................................................... 153 3.3. Kiểm tra đánh giá sử dụng Kahoot.................................................................................................................................... 158 3.3.1 Giới thiệu công cụ Kahoot.............................................................................................................................................................................158 3.3.2. Hướng dẫn sử dụng Kahoot......................................................................................................................................................................... 162 CHƯƠNG 4: LỰA CHỌN VÀ SỬ DỤNG NỀN TẢNG DẠY HỌC TRỰC TUYẾN ..............................................................................167 4.1. Dạy học trực tuyến sử dụng Zoom ..................................................................................................................................... 167 4.1.1. Giới thiệu công cụ........................................................................................................................................................................................... 167 4.1.2. Các hình thức đăng ký, đăng nhập............................................................................................................................................................. 169 4.1.3. Quy trình sử dụng Zoom.................................................................................................................................................................... 172 4.2. Dạy học trực tuyến sử dụng Google Meet ......................................................................................................................... 190 4.2.1. Giới thiệu công cụ..........................................................................................................................................................................................190 4.2.2. Đăng ký và đăng nhập....................................................................................................................................................................... 192 4.2.3. Hướng dẫn sử dụng Google Meet ............................................................................................................................................................... 193 4.3. Dạy học và quản lý học sinh sử dụng Microsoft Teams .................................................................................................. 201 4.3.1. Giới thiệu công cụ..........................................................................................................................................................................................201 4.3.2. Đăng ký và đăng nhập .................................................................................................................................................................................201 4.3.3. Hướng dẫn sử dụng.......................................................................................................................................................................................201 CHƯƠNG 5: LỰA CHỌN VÀ SỬ DỤNG NỀN TẢNG TƯƠNG TÁC LƯU TRỮ NỘI DUNG DẠY HỌC, KẾT QUẢ THỰC HIỆN NHIỆM VỤ CỦA HS................................................................................................................................................................................... 210 5.1. Dạy học tương tác sử dụng Class Dojo .............................................................................................................................. 210 5.1.1. Giới thiệu về Class Dojo.................................................................................................................................................................................210 5.2. Tổ chức dạy học với Google Classroom ............................................................................................................................222 5.2.1. Giới thiệu về Google Classroom ................................................................................................................................................................. 222 5.2.2. Quy trình sử dụng ......................................................................................................................................................................................... 223 5.3. Dạy học tương tác sử dụng Padlet ................................................................................................................................... 230 5.3.1. Giới thiệu về Padlet ...................................................................................................................................................................................... 230 5.3.2. Quy trình sử dụng ......................................................................................................................................................................................... 234 5.4. Tạo lớp học và giao nhiệm vụ cho HS qua Azota ............................................................................................................. 241 5.4.1. Giới thiệu về Azota......................................................................................................................................................................................... 241 5.4.2. Quy trình sử dụng ......................................................................................................................................................................................... 242 CHƯƠNG 6: THU THẬP VÀ XỬ LÍ KẾT QUẢ ĐÁNH GIÁ QUÁ TRÌNH CỦA HỌC SINH................................................................248 6.1. Thu thập bài tập tự luận của học sinh.............................................................................................................................. 248 26.2. Xử lí [chấm, chữa] bài tập của học sinh............................................................................................................................249 6.2.1. Chấm chữa bài tập với công cụ foxit reader .......................................................................................................................................... 249 6.2.2. Công cụ Azota ............................................................................................................................................................................................... 254 6.3. Xử lý kết quả với Microsoft Excel...................................................................................................................................... 256 6.3.1. Định dạng dữ liệu.......................................................................................................................................................................................... 256 6.3.2. Các hàm tính toán cơ bản ...........................................................................................................................................................................257 6.3.3. Sắp xếp điểm số........................................................................................................................................................................................... 258 PHẦN II: KĨ NĂNG CNTT TRONG XÂY DỰNG BÀI GIẢNG DẠY HỌC QUA TRUYỀN HÌNH..........................................................260 CHƯƠNG 7: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MỘT SỐ CÔNG CỤ GHI HÌNH BÀI GIẢNG ....................................................................262 7.1. Ghi hình và chỉnh sửa video bằng điện thoại.....................................................................................................................262 7.1.1. Giới thiệu.......................................................................................................................................................................................................... 262 7.1.2. Các lưu ý khi thực hiện ghi hình bằng điện thoại/máy ảnh ................................................................................................................. 262 CHƯƠNG 8: HƯỚNG DẪN CÔNG CỤ BIÊN TẬP VIDEO BÀI GIẢNG...........................................................................................265 8.1. Một số công cụ biên tập video online............................................................................................................................... 265 8.1.1. Giới thiệu và hướng dẫn đăng ký Canva ................................................................................................................................................... 265 8.1.2. Chỉnh sửa.........................................................................................................................................................................................................267 8.1.4. Xuất video sản phẩm ................................................................................................................................................................................... 269 8.2. Biên tập video bài giảng bằng Movie Maker.....................................................................................................................270 8.2.1. Giới thiệu Movie Maker và cách cài đặt ................................................................................................................................................... 270 8.2.2. Tải và cài đặt phần mềm............................................................................................................................................................................. 271 8.2.3. Xuất bản video...............................................................................................................................................................................................276 CHƯƠNG 9: HƯỚNG DẪN PHÁT HÀNH BÀI GIẢNG .................................................................................................................. 277 9.1. Phát hành qua Youtube ...................................................................................................................................................... 277 9.1.1. Thiết lập kênh youtube..................................................................................................................................................................................277 9.1.2. Đăng video lên kênh......................................................................................................................................................................................279 9.1.3. Thiết lập các chế độ xem và bình luận..................................................................................................................................................... 282 9.2. Phát hành qua mạng xã hội Facebook ............................................................................................................................ 284 9.2.1. Phát hành video dưới dạng post................................................................................................................................................................ 284 9.2.2. Chia sẻ video................................................................................................................................................................................................. 288 9.3. Phát hành video qua truyền hình ..................................................................................................................................... 289 9.3.1. Tập huấn phương pháp giảng dạy trên truyền hình .............................................................................................................................. 289 9.3.2. Chuẩn bị video bài dạy................................................................................................................................................................................ 290 9.3.2. Phát hành bài giảng qua truyền hình ...................................................................................................................................................... 290 PHẦN III: MỘT SỐ LƯU Ý VỀ AN TOÀN TRONG DẠY HỌC TRỰC TUYẾN VÀ DẠY HỌC QUA TRUYỀN HÌNH .............................291 CHƯƠNG 10: MỘT SỐ LƯU Ý VỀ AN TOÀN TRONG DẠY HỌC TRỰC TUYẾN VÀ DẠY HỌC QUA TRUYỀN HÌNH .......................292 10.1. Một số lưu ý về an toàn điện và thiết bị điện tử ..............................................................................................................292 10.2. Một số lưu ý về an toàn sức khoẻ của học sinh ..............................................................................................................293 10.2.1. Lưu ý an toàn sức khoẻ khi học trực tuyến ........................................................................................................................................... 293 10.2.2. Lưu ý an toàn khi học trên truyền hình, học sinh.................................................................................................................................297 10.3 Một số lưu ý về an toàn trong không gian mạng ............................................................................................................ 298 10.4. Sự phối hợp giữa giáo viên và cha mẹ học sinh trong dạy học trực tuyến và dạy học qua truyền hình ...................299 34MỞ ĐẦU Hiện nay, hình thức dạy học e-Learning đang trở nên phổ biến và có nhiều nền tảng, công cụ hỗ trợ cho giáo viên [GV] và học sinh [HS] để dạy và học theo hình thức này. Cùng với sự bùng phát của dịch COVID-19 trên toàn thế giới, khi HS không thể đến trường thì nhiều trường đã lựa chọn triển khai việc dạy học e-Learning. Tuy nhiên, qua thực tế triển khai cho thấy giáo viên vẫn còn gặp một số khó khăn như điều kiện cơ sở vật chất còn thiếu thốn, kĩ năng sử dụng công cụ còn yếu hay ý tưởng sử dụng công cụ còn nghèo nàn. Khi dạy học trên lớp, mỗi giờ học diễn ra trong 30-35 phút với đủ các hoạt động: khởi động, hình thành kiến thức, luyện tập và vận dụng. Với dạy học trực tuyến, thời gian GV và HS online cần rút ngắn lại để đảm bảo điều kiện sức khỏe, thiết bị cho đại đa số HS. Vì thế mô hình lớp học đảo ngược được khuyến nghị sử dụng trong giai đoạn này. Jonathan Bergmann và Aaron Sams [Bergmann & Sams, 2012] đã chỉ ra các lý do để đảo ngược lớp học: ● Tận dụng được xu thế của thời đại, khi HS sử dụng máy tính, điện thoại thông minh có kết nối Internet ngày một nhiều hơn. ● Hỗ trợ những HS gặp khó khăn vì không đủ thời gian tiếp nhận lượng kiến thức nhiều và khó ở trên lớp ● Cho phép HS được học sâu, học kĩ một phần nào đó, lướt qua những phần mà HS đã hiểu rõ ● Làm tăng cường tương tác giữa HS và GV, HS và HS ● Phù hợp với các đối tượng HS khác nhau, phù hợp để dạy học phân hóa 5● Mở rộng không gian lớp học, cho phép HS thực hiện các mức độ nhận thức cao ở trên lớp thay vì lớp học truyền thống là thực hiện các mức độ nhận thức cao ở ngoài lớp học. Trong mô hình này, việc dạy học sẽ được chia ra làm ba giai đoạn, sử dụng các công cụ khác nhau để thực hiện từng giai đoạn. Giai đoạn 1: Trước giờ học Giáo viên chuẩn bị học liệu và đưa học liệu lên hệ thống học tập Giao nhiệm vụ cho HS Giai đoạn 2: Trong giờ học Giáo viên sử dụng công cụ meeting online để tạo các thảo luận, trao đổi và thực hiện các tương tác với học sinh, chốt kiến thức Giai đoạn 3: Sau giờ học Giáo viên tổng hợp các báo cáo kết quả, các minh chứng học tập Hình 4: Các giai đoạn giảng dạy của giáo viên theo mô hình dạy và học trực tuyến kết hợp Giai đoạn Xem video bài giảng và các học liệu mà giáo viên đăng tải trên LMS 1: Trước Thực hiện các nhiệm vụ học tập được giao giờ học Thực hiện các tương tác theo yêu cầu của giáo viên Giai đoạn Đặt các câu hỏi thảo luận 2: Trong giờ học Chốt lại kiến thức cho bản thân Tìm hiểu, mở rộng thêm kiến thức Giai đoạn 3: Sau giờ học Hình 5: Các giai đoạn học tập của học sinh theo mô hình dạy và học trực tuyến kết hợpCụ thể, các hoạt động của giáo viên và học sinh sẽ được tiến hành một cách trình tự theo các giai đoạn như sau: Giai đoạn 1: Trước giờ học 6- Hoạt động của giáo viên ● Dựa vào mục tiêu bài học để xác định các học liệu cần thiết cho bài. Học liệu có thể là video bài giảng [sử dụng các công cụ tạo và biên tập video như MovieMaker, Animaker, Microsoft Powerpoint,…], các bài tập [liveworksheet, blooket…], các câu hỏi trắc nghiệm [sử dụng các công cụ như Google forms, Quizizz, Kahoot…], ● Đưa các học liệu đã chuẩn bị lên hệ thống quản lí học tập [LMS] như Teams, Google Classroom, Classdojo… ● Thông báo giờ học meeting online cho học sinh. Giờ học này nên thực hiện theo thời khóa biểu môn học nhưng giảm bớt thời lượng học. Giảm bớt thời lượng học sẽ giúp cho giáo viên và học sinh chủ động hơn trong việc sắp xếp thời gian online trên máy tính, dành nhiều thời gian hơn cho chuẩn bị học liệu và tự học. - Hoạt động của học sinh ● Xác định mục tiêu cần đạt được ở bài học. ● Dựa trên video bài giảng của giáo viên, tự học, tự nghiên cứu các nội dung bài học, thực hiện các bài tập, các câu hỏi trắc nghiệm và ghi lại những nội dung còn thắc mắc, cần trao đổi lại với giáo viên. Việc tự học này được học sinh thực hiện ở nhà và vào bất kỳ khoảng thời gian nào thuận tiện. Điều này góp phần quan trọng trong việc nâng cao năng lực tự học cho học sinh. Giai đoạn 2: Trong giờ học - Hoạt động của giáo viên ● Tổ chức giờ học trực tuyến theo thời gian thực cho học sinh [sử dụng các công cụ meeting online như Microsoft Teams, Zoom…]. ● Giáo viên cần kết hợp các nền tảng này với những công cụ tạo ra các hoạt động tương tác để học sinh có thể thảo luận các nội dung quan trọng cũng như đặt ra các câu hỏi cho giáo viên đảm bảo mọi học sinh đều được tham gia vào các hoạt động học tập [sử dụng Padlet, Classpoint…]. ● Chốt lại kiến thức bài học và giao nhiệm vụ về nhà - Hoạt động của học sinh ● Học sinh thực hiện các hoạt động học tập tương tác theo hướng dẫn của giáo viên như trả lời các câu hỏi, thảo luận nhóm và trình bày ý kiến, … Với các công cụ tương tác mà giáo viên sử dụng, 100% học sinh trong lớp đều được tham gia vào các hoạt động này, đảm bảo cho giáo viên quản lý tốt được giờ học cũng như nắm bắt được chất lượng học tập của mọi học sinh trong lớp. Giai đoạn 3: Sau giờ học - Hoạt động của giáo viên ● Chấm, chữa bài, thống kê các kết quả học tập của học sinh để điều chỉnh quá trình xây dựng học liệu và các hoạt động tương tác được phù hợp và hiệu quả hơn. 7● Trao đổi với những thắc mắc còn chưa được giải quyết trong giờ học, khen thưởng các học sinh tích cực và nhắc nhở các học sinh chưa tích cực thông qua LMS - Hoạt động của học sinh ● Chốt lại kiến thức cho bản thân và tự tìm hiểu, mở rộng thêm kiến thức dựa trên nguồn tài nguyên tham khảo mà giáo viên cung cấp. ● Theo dõi các báo cáo, đánh giá kết quả học tập của giáo viên để rút ra kinh nghiệm, tìm ra phương pháp học tập phù hợp nhất cho bản thân. ● Tự đánh giá về quá trình học tập của mình trong tiết học. Về cơ sở lý luận dạy học thì mô hình dạy học trực tuyến này đã giải quyết được những khó khăn của giáo viên trong quá trình dạy học trực tuyến như: ● Trong giai đoạn một giáo viên đã đăng tải học liệu lên website cho học sinh tự học từ đó có thể giải quyết được vấn đề khó khăn trong việc truyền đạt kiến thức trong quá trình dạy học trực tuyến. ● Trong giai đoạn hai việc giáo viên kết hợp các công cụ hỗ trợ tương tác và kiểm tra đánh giá vào giờ học trực tuyến đã giải quyết vấn đề khó quản lý học sinh, khó áp dụng các kỹ thuật dạy học hay học sinh không tập trung vào giờ học trực tuyến. ● Trong giai đoạn ba giáo viên dựa vào các báo cáo tổng hợp trên công cụ đa phương tiện để đánh giá quá trình học trực tuyến của học sinh, từ đó điều chỉnh cách dạy của mình phù hợp với sự tiếp thu của học sinh trong quá trình học trực tuyến. Trong phần tiếp theo, một số công cụ phù hợp để dạy học theo mô hình trên sẽ được giới thiệu và hướng dẫn cụ thể. Tùy điều kiện cơ sở vật chất của địa phương [cả nhà trường, GV và HS], tùy trình độ CNTT của GV và HS, GV có thể lựa chọn công cụ phù hợp cho lớp học của mình. GV có thể bắt đầu bằng những công cụ rất quen thuộc với bản thân và HS. Sau đó tìm hiểu, mở rộng, bổ sung dần việc áp dụng các công cụ nâng cao khác. Cần lưu ý không nên quá lạm dụng công cụ hay sử dụng quá nhiều công cụ trong một giờ học. Điều quan trọng nhất vẫn là đảm bảo mục tiêu dạy học theo yêu cầu cần đạt, vận dụng các phương pháp dạy học tích cực với những ý tưởng sư phạm rõ ràng và công cụ chỉ là sự hỗ trợ cho người GV thực hiện những công việc dó. 8PHẦN I: Kĩ năng CNTT trong dạy học trực tuyến 9Chương 1 CHƯƠNG 1: LỰA CHỌN VÀ SỬ DỤNG PHẦN MỀM ĐỂ CHUẨN BỊ HỌC LIỆU 1.1. Kĩ năng tìm kiếm và khai thác phương tiện số/tư liệu phục vụ dạy học 1.1.1. Kỹ năng tìm kiếm với google 1.1.1.1. Tìm kiếm theo định dạng tệp Để tìm kiếm tập tin cụ thể, chẳng hạn như PDF, PPT hoặc Docx bằng cách thêm filetype: và 3 ký hiệu viết tắt của tệp. Cú pháp: filetype: Ví dụ, muốn tìm file PowerPoint về chủ đề Chương trình giáo dục 2018, trong ô tìm kiếm Google, nhập vào: Chương trình giáo dục phổ thông filetype:PDF Kết quả tìm kiếm như sau: 1.1.1.2. Tìm kiếm hình ảnh Bước 1. Truy cập link: //images.google.com/ 10Bước 2. Nếu muốn tìm ảnh liên quan đến một từ hoặc câu nào đó, hãy nhập từ hoặc câu vào thanh tìm kiếm và ấn ↵ Enter để xem kết quả. − Nhấp vào biểu tượng Máy ảnh bên phải thanh tìm kiếm để tìm kiếm bằng hình ảnh − Có 2 cách để tìm kiếm bằng hình ảnh o Paste image URL [Dán URL của hình ảnh]. o Upload an image [Tải ảnh lên] Bước 3. Chọn lọc kết quả tìm kiếm. Click chọn Công cụ để mở rộng thêm các tùy chọn tìm kiếm như: − Kích thước: Lớn, trung bình, biểu tượng − Màu: Đen trắng, trong suốt, các màu khác − Loại: Hình mẫu, hình vẽ nét, GIF − Thời gian: 24 giờ qua, tuần trước, tháng trước, năm ngoái − Quyền sử dụng: giấy phép Creative Commons, Giấy phép thương mại và giấy phép 11Bước 4. Chọn hình ảnh cần tải, nhấp chuột phải, chọn Save Image as… Bước 5. Chọn thư mục lưu, click chọn Save. 1.1.1.3. Một số thủ thuật tìm kiếm với Google a] Sử dụng dấu ngoặc kép “ ” để tìm kiếm chính xác hơn. Khi đặt từ khóa trong dấu ngoặc kép, Google sẽ chỉ trả về các kết quả với từ khóa theo đúng những gì được đặt trong ngoặc kép. Thủ thuật này đặc biệt hữu ích khi muốn tìm một cụm từ cụ thể nào đó. 12b] Sử dụng dấu sao [*] cùng cụm từ đặt trong dấu ngoặc kép để tìm kiếm với cụm từ mình không biết rõ. Hãy thử tưởng tượng đang tìm kiếm lời một bài hát mà mình không nhớ rõ, mẹo tìm kiếm này sẽ phát huy tác dụng. c] Dùng dấu trừ [-] để loại bỏ kết quả tìm kiếm chứa từ nhất định nào đó 13Khi muốn loại bỏ các kết quả tìm kiếm có chứa từ nhất định nào đó, có thể sử dụng dấu trừ [-] ngay trước từ đó để tránh các kết quả tìm kiếm không cần thiết. d] Dùng dấu trừ [-] để loại bỏ kết quả tìm kiếm từ một trang nhất định nào đó Tương tự, có thể dùng dấu trừ [-] cùng cú pháp “-tên_website từ khóa” để loại bỏ hoàn toàn các kết quả chứa từ khóa trả về từ website không mong muốn. e] Tìm kiếm từ khóa trong một website nhất định 14Cú pháp: + site:. Google sẽ chỉ tìm kiếm các từ khóa trên một website nhất định nào đó. 1.1.2. Khai thác phương tiện số/tư liệu phục vụ dạy học 1.1.2.1. Khai thác kho học liệu igiaoduc.vn Nền tảng giáo dục số tại địa chỉ igiaoduc.vn là sản phẩm hợp tác giữa Bộ Giáo dục và Đào tạo, Ban điều hành Đề án Hệ tri thức Việt số hóa và các đối tác nhằm thu thập, lựa chọn, chia sẻ học liệu số dùng chung. Đến nay dự án đã cập nhật gần 5.000 bài giảng e-learning, hơn 2.000 bài giảng trên truyền hình, hơn 36.000 câu hỏi trắc nghiệm và gần 200 đầu sách giáo khoa theo chương trình giáo dục phổ thông. Với nguồn học liệu số phong phú, miễn phí, tin cậy, igiaoduc.vn góp phần triển khai ứng dụng công nghệ thông tin nhằm đổi mới nội dung, phương pháp dạy học và kiểm tra đánh giá trong các nhà trường, đặc biệt phục vụ dạy học trực tuyến; đồng thời giúp nâng cao năng lực số cho giáo viên về biên soạn, xây dựng và sử dụng học liệu số có hiệu quả. Hệ thống cũng cho phép cộng đồng tham gia biên soạn, đóng góp học liệu số lên kho dùng chung. ❖ Đăng ký/đăng nhập tài khoản Bước 1. Truy cập link: //igiaoduc.vn/ Bước 2. Trên giao diện trang chủ, click chọn Đăng ký [chưa có tài khoản] hoặc Đăng nhập [đã có tài khoản] 15Bước 3. Điền thông tin bắt buộc [dấu *] Bước 4. Tích chọn Tôi đồng ý với điều khoản và Tôi không phải robot, tiếp tục click chọn nút Đăng ký thành viên để hoàn thành đăng ký. Bước 5. Theo thông báo, đăng nhập Email để kích hoạt tài khoản. Bước 6. Click vào đường link URL để kích hoạt tài khoản. 16Bước 7. Sử dụng tên đăng nhập/email và password để đăng nhập. ❖ Các chức năng của hệ thống dành cho giáo viên: − Tìm kiếm, xem nội dung học liệu. GV tìm kiếm học liệu mình quan tâm theo 2 cách: Cách 1: Tìm kiếm học liệu qua cây thư mục Khối lớp/Bộ môn Bước 1: Chọn loại học liệu mình muốn tìm kiếm [Học liệu số/Sách giáo khoa]. Bước 2: Click vào khối lớp của học liệu. Bước 3: Click vào môn học của học liệu. Bước 4: Tìm và bấm học liệu được hiển thị để xem nội dung. 17Cách 2: Tìm kiếm học liệu qua chức năng tìm kiếm của hệ thống Gõ tên bài học hoặc từ khóa liên quan đến tên bài học rồi nhấn tìm kiếm. Hệ thống sẽ đưa ra các kết quả phù hợp với từ khóa để GV chọn xem nội dung. GV có thể sử dụng chức năng Tìm kiếm nâng cao. Tại chức năng tìm kiếm nâng cao này, GV có thể tìm kiếm theo nhiều tiêu chí như: chủ đề, khối lớp, môn học, chương [mảng kiến thức], đơn vị hành chính, đơn vị công tác và loại học liệu. 18Click nút Tìm kiếm để tìm học liệu. Khi click vào xem học liệu, màn hình sẽ hiển thị thông tin của học liệu và thông tin của tác giả. Click vào Học trực tuyến [với các bài học dạng video hoặc bài giảng tương tác elearning]. Hoặc click vào nút Xem/Tải về với các học liệu dạng văn bản để xem nội dung học liệu − Đánh giá và bình luận về nội dung của học liệu. GV có thể đánh giá về bài giảng/học liệu bằng cách chấm sao [với thứ tự từ 1 sao là tồi cho đến 5 sao là rất tốt]. GV cũng có thể đọc các bình luận, ý kiến 19về học liệu cũng như chia sẻ ý kiến của bản thân về bài giảng/học liệu. Lưu ý: Cần đăng nhập trước khi phản hồi và đánh giá về học liệu. − Đăng tải, đóng góp học liệu. Bước 1. GV click vào Tài khoản học viên, tiếp tục chọn Gửi học liệu số để bắt đầu đăng tải học liệu. Bước 2. Điền thông tin học liệu. Lưu ý: Những mục có đánh dấu [*] là những mục bắt buộc điền. 20Bước 3. Tiếp tục click chọn/Thêm file bài giảng để chọn bài giảng/học liệu từ máy tính cá nhân. Hệ thống hỗ trợ đăng tải các dạng học liệu: ● Bài giảng elearning ● Bài giảng trên truyền hình ● Học liệu, tài liệu dạng trình chiếu [slide] ● Học liệu, tài liệu dạng văn bản ● Hình ảnh, âm thanh, video… minh họa Sau khi điền thông tin và tải file học liệu lên, nhấn chọn vào xác minh Tôi không phải người máy rồi click chọn nút Gửi học liệu số để gửi học liệu lên hệ thống. 211.1.2.2. Khai thác kho học liệu OLM OLM [//olm.vn/] là một hệ thống dạy học trực tuyến nhằm giúp HS học các môn học một cách dễ dàng và hiệu quả. Trên OLM, các nội dung dạy và học được tổ chức thành tập các kỹ năng. Mỗi kỹ năng lại bao gồm các dạng bài liên quan với nhau, được tích hợp trong một kịch bản dạy học thông minh. Hệ thống các kỹ năng trên OLM được xây dựng theo các nguyên lý giáo dục và sư phạm hiện đại, bám sát nội dung chương trình của Bộ GD&ĐT. Trên OLM có các gói học phí sau: VIP SP6 VIP SP12 200.000 VNĐ 350.000 VNĐ 6 tháng 12 tháng Được sử dụng tất cả các học liệu sư phạm Được sử dụng tất cả các học liệu sư phạm trong thời gian 6 tháng, cụ thể: trong thời gian 12 tháng, cụ thể: - Học qua video bài giảng tương tác - Học qua video bài giảng tương tác - Làm các bài luyện tập sau mỗi bài giảng - Làm các bài luyện tập sau mỗi bài giảng - Học các bài giảng chuyên đề và luyện - Học các bài giảng chuyên đề và luyện tập tập - Học được tất cả các môn, tất cả các khối - Học được tất cả các môn, tất cả các khối lớp lớp - Đọc các tạp chí Toán học và Tuổi trẻ, Văn học và Tuổi trẻ, Toán Tuổi thơ 1, Toán Tuổi thơ 2, Văn Tuổi thơ. 22Hiện nay, OLM có chính sách hỗ trợ các trường học tổ chức dạy, học, thi online và sử dụng học liệu miễn phí. OLM cũng có đầy đủ các video hướng dẫn, kênh liên lạc dành cho GV, HS, các Phòng/Sở, nhà trường trên link: //olm.vn/bg/hotroolm/ Để xem các video hướng dẫn chi tiết dành cho cả GV và HS từ việc đăng ký tài khoản, đăng nhập, thay đổi mật khẩu, cách giao bài, làm bài, … Truy cập link: //olm.vn/huong-dan 231.1.2.3. Khai thác kho học liệu Violet Thư viện trực tuyến ViOLET.vn là một hệ thống mạng xã hội phục vụ cộng đồng giáo viên, học sinh Việt Nam, cho phép giáo viên có thể chia sẻ các loại tài liệu phục vụ dạy và học, trong phạm vi từ Mầm non đến THPT. Ngoài ra, Violet.vn còn cho phép giáo viên và các đơn vị giáo dục tạo trang web riêng để giao lưu và cập nhật tin tức, hoạt động. Mỗi tài khoản khi đăng ký thành công sẽ có 20 điểm hoặc 60 điểm [xác minh email]. Sau mỗi lần tải số điểm bị trừ đi 1. Khi hết điểm để tải, có thể nạp tiền, số tiền được quy đổi thành điểm và tiếp tục sử dụng để tải. Dưới đây là quy trình hướng dẫn đăng ký tài khoản, đăng nhập và tải học liệu trên thư viện trực tuyến Violet: Bước 1. Truy cập link: //violet.vn/ Bước 2. Đăng ký/đăng nhập tài khoản 24Bước 3. Điền đầy đủ thông tin trong phần * và địa chỉ Email. Hoàn thành điền thông tin tiếp tục tích chọn Chấp nhận điều khoản và click chọn Đăng ký Bước 4. Đăng nhập email để xác nhận tài khoản 25Bước 5. Sử dụng tài khoản đã đăng ký để đăng nhập Bước 6. Chọn loại học liệu cần tìm trên thanh menu hoặc sử dụng tìm kiếm Bước 7. Nhập từ khóa cần tìm. Click chọn loại học liệu cần tìm ở phía dưới phần hiển thị kết quả tìm kiếm Bước 8. Click chọn biểu tượng Download để tải 26Bước 9. Click chọn Click vào đây để tải bài giảng Bước 10. Chọn thư mục lưu, click chọn Save 1.2. Thiết kế bài giảng và trò chơi học tập với phần mềm Powerpoint 1.2.1. Giới thiệu phần mềm Microsoft Powerpoint là công cụ quen thuộc để tạo ra các bài thuyết trình trong nhiều lĩnh vực. Đối với giáo viên, đây là công cụ đơn giản nhưng hiệu quả để tạo ra các bài giảng điện tử. Khai thác tốt các tính năng của Powerpoint, giáo viên sẽ tạo ra các bài giảng với các hiệu ứng sinh động, hấp dẫn cùng các trò chơi học tập để gây hứng thú, tạo động lực cho học sinh, nâng cao hiệu quả dạy học. 27PowerPoint là một ứng dụng của Microsoft Office do vậy để sử dung PowerPoint trên thiết bị sử dụng chỉ cần đã cài đặt phần mềm Microsoft Office. Tại Việt Nam, hiện tại có nhiều nhà cung cấp bộ sản phẩm Microsoft Office bản quyền. Mức giá dao động tùy thuộc vào mục đích sử dụng với loại sản phẩm mong muốn. Với mỗi gói sản phẩm cung cấp sẽ có phần chi phí phải thanh toán tương ứng và sau khi thực hiện thanh toán, người dùng sẽ nhận được mã kích hoạt được gửi qua email đã đăng ký. 1.2.2. Tạo bài giảng với Powerpoint 1.2.2.1. Tạo và thiết lập bài giảng ❖ Một bài trình chiếu thường có cấu trúc như sau: ● Slide 1: Chứa tiêu đề của bài thuyết trình. là trang theo bố cục Title Slide và chỉ nêu tên bài dạy, một số thông tin về lớp, giáo viên, trường học. ● Slide 2 [3]: Đặt vấn đề, liên kết các nội dung sẽ trình bày. Trang này thường liệt kê các hoạt động, nội dung sẽ có trong bài dạy. ● Các slide tiếp theo: Chứa nội dung chi tiết. Các trang tiếp theo sẽ trình bày chi tiết các hoạt động, nội dung đã có ở trang thứ hai. ● Slide cuối cùng: Tổng kết Khi soạn một bài giảng, trước tiên cần phác thảo ra các nội dung chính cần trình bày. Sau đó, thiết kế các trang để thể hiện các nội dung tương ứng. Dựa vào các nội dung chính cần trình bày, bài thuyết trình nên chia thành các phần [section] để theo dõi, quản lý thuận lợi. ❖ Cách tạo một slide mới: Bước 1: Trên thẻ Home, chọn vào nút lệnh New Slide. Bước 2: Chọn kiểu bố cục [Layout] phù hợp với mục đích trình bày. PowetPoint có một số kiểu lay out cho phép tùy chọn như sau: ● Title Slide: Trang tiêu đề [thường là trang đầu tiên của bài thuyết trình] 28● Title and Content: Trang một tiêu đề và một nội dung ● Two Contens: Trang hai nội dung ● Comparison: Trang so sánh ● Titile Only: Trang chỉ có tiêu đề ● Blank: Trang trống ● …. Để sử dụng lại một slide đã có, khi chọn vào nút lệnh New Slide trên thẻ home, tùy chọn Duplicate slide cho phép nhân đôi slide [slide đang được chọn sẽ nhân đôi] Ở thao tác chọn vào nút lệnh New Slide trên thẻ home còn có tùy chọn Select from outline cho phép nhập một dàn ý từ một file word đã tạo Nếu muốn sử dụng một slide từ bài trình chiếu khác khi chọn vào nút lệnh New Slide trên thẻ home, chọn vào Reuse Slide ❖ Cách sử dụng một slide từ bài trình chiếu khác: Bước 1: Tại tab Home, Chọn New Slide , Tìm chọn Reuse Slides. Bước 2: Tại hộp thoại Reuse Slides > Chọn Browser File > Chọn file PowerPoint giáo viên muốn gộp và nhấn Open. Bước 3: • Hộp thoại Reuse Slides sẽ hiển thị toàn bộ Slide trong file giáo viên vừa mở > Chọn những Slide giáo viên muốn gộp • Trong hộp thoại Reuse Slides tích chọn ô Keep Source Formatting để giữ nguyên định dạng cho các slide. • Nhấn chuột phải vào Slide muốn dán > Chọn Insert Slide để dán giữ nguyên định dạng ❖ Cách chia bài thuyết trình thành các phần [section] Bước 1: Ở chế độ Normal, đặt chuột tại vị trí trước slide bắt đầu thêm section Bước 2: Trên thẻ Home, trong nhóm Slides, chọn Section, rồi chọn Add Section Bước 3: Một section mới được xuất hiện trước slide vừa chọn, để đặt tên section, nhấp chuột phải vào section rồi chọn rename a] Chèn các đối tượng vào bài giảng [hình ảnh, âm thanh, biểu đồ…] Sau khi thiết kế slide cho bài giảng, bài giảng có thể được biên soạn với nhiều đối tượng như văn bản, hình ảnh, âm thanh, bảng,… Những đối tượng khác không phải là văn bản được gọi là đối tượng phi văn bản. ❖ Chèn các đối tượng phi văn bản theo nguyên tắc chung như sau: 29● Tại slide đang chọn, vào thẻ Insert, chọn nút lệnh [đã được chia theo nhóm] cần chèn. VD: chèn sơ đồ sẽ chọn nút lệnh SmartArt trong nhóm Illustrations. ● Thực hiện chèn đối tượng theo yêu cầu tương ứng [tùy theo từng đối tượng sẽ có các yêu cầu khác nhau. VD: chèn bảng cần chọn số hàng số cột, chèn ảnh cần chọn vị trí lưu ảnh, chèn Smartart cần chọn loại smartart, chèn biểu đồ cần nhập số liệu cho biểu đồ…] ● Hiệu chỉnh cho đối tượng đã chèn theo Tools của đối tượng đó [mỗi đối tượng xuất hiện Tools trên thanh Ribbon] ❖ Ví dụ chèn smartart: Chọn thẻ Insert, trong nhóm Illustrations, chọn smartart, xuất hiện hộp thoại Choose a smartart Graphic Chọn loại Minh họa loại SmartArt SmartArt đang chọn Chọn 1 Tên của SmartArt đang SmartArt cụ chọn và mô tả về thể smartart đó nên được dùng trong trường hợp nào ❖ Ví dụ: Chèn smart Vertical Box List 30SmartArt Tools gồm 2 thẻ: Design và Formart Đổi sang Smartart khác Chọn màu sắc và kiểu mẫu cho smartart Loại SmartArt này mặc định có 3 hộp Text để nhập các Nội dung, thêm 1 hộp mới, chọn Add Shape ❖ Ví dụ chèn Hyperlink: Cần chọn 1 đối tượng cụ thể trên slide để chèn Hyperlink [hoặc Action]. Vào Insert, trong nhóm Links, chọn Hyperlink [hoặc Action], xuất hiện hộp thoại Insert Hyperlink Liên kết tới 1 file hoặc 1 Hiện tại đang trang web chọn: “Liên kết tới 1 file hoạc 1 Liên kết tới 1 slide khác trong bài trình chếu Chọn thư mục hoặc file tương ưng Tạo 1 bài trình chiếu Nhập địa chỉ trang web Gửi tới 1 địa chỉ email ❖ Ví dụ chèn Video [Audio]: ● Vào thẻ Insert/nhóm Media/chọn Video [hoặc Audio], Chọn Video [audio] from file. ● Hộp thoại Insert Video [Audio] xuất hiện. Tìm đến vị trí lưu và chọn video [audio] có phần mở rộng mà phiên bản MS PowerPoint hỗ trợ. 31● Chèn video trong PowerPoint 2010 có phần mở rộng: .wmv, .mpg hoặc .mpeg, .avi, .asf [từ PowerPoint 2013 trở lên hỗ trợ .mp4, .m4v, .mov] ● Chèn audio: .wma, .wav, .mp3, .mid hoặc .midi, .au, .aiff [từ PowerPoint 2013 trở lên hỗ trợ .mp4, .m4v, .mov] ● Kích chọn OK 1.2.2.2. Tạo hiệu ứng cho bài giảng Một bản thuyết trình PowerPoint được xây dựng tốt khi thu hút sự chú ý của học sinh và củng cố buổi thuyết trình với nhiều hình ảnh. PowerPoint có 2 loai hiệu ứng là: Hiệu ứng chuyển tiếp Slide được thực hiện trong thẻ Transitions và hiệu ứng cho đối tượng trên slide: thực hiện trong thẻ Animations. Hiệu ứng được hiểu là sự biến đổi của một đối tượng nào đó khi chịu tác động của một tác nhân nhất định. Trong đó, thẻ Transitions trong PowerPoint tạo hiệu ứng cho đối tượng là các slide còn thẻ Animations tạo hiệu ứng cho các đối tượng là các nội dung được đưa vào trong slide như văn bản, hình ảnh hoặc biểu đồ hiệu ứng tắt hoặc mở ở trong slide của bài thuyết trình Microsoft tạo ra những hiệu ứng là entrance và exit. Một entrance là một hiệu ứng động mang một cái gì đó vào slide, trong khi một exit sẽ di chuyển một đối tượng ra khỏi slide. Một hiệu ứng động có thể được sử dụng để làm cho một đối tượng tiến vào hoặc thoát khỏi slide của giáo viên [hoặc thậm chí di chuyển giữa các điểm trên một slide.] ❖ Tạo hiệu ứng chuyển tiếp cho slide: ● Chọn slide cần thiết lập hiệu ứng ● Trong thẻ Transitions, chọn 1 loại hiệu ứng trong danh sách Transition to this Slide [ban đầu mặc định là None]. ● Thiết lập các thuộc tính cho hiệu ứng vừa chọn [Effect Options, Timing]. o Effect Optiosn: hướng thực hiện o Timing: Có một số thiết lập sau o Sound: âm thành o Duration: thời gian o On Mouse Click: Trang xuất hiện khi nhấp chuột o After: Thời gian tự động chuyển trang o Chọn Apply to All nếu muốn áp dụng cho toàn bộ slide 32Loại hiệu ứng Thiết lập Effect Option [mỗi Thiết lập Timing [âm thanh đang chọn hiệu ứng có Effect option đi kèm, thời gian, cách bắt ❖ Tạo hiệu ứng chuyển tiếp cho đối tượng: Sau khi bài thuyết trình đã hoàn tất việc nhập vào tất cả các nội dung, để thêm hiệu ứng cho các đối tượng trong slide cần thực hiện như sau: Bước 1: Chọn slide rồi chọn một hoặc nhiều đối tượng trên slide Bước 2: Trong thẻ Animations chọn 1 hiệu ứng cho đối tượng trong danh sách Animaion. Nhấp chuột vào nút More…để mở danh sách có nhiều các hiệu ứng khác Bước 3: Thiết lập các thuộc tính cho hiệu ứng đã chọn [Effect Options, Timing] Hình : Khung hiệu ứng Animations Hiện nay, trong PowerPoint có 4 loại hiệu ứng trong danh sách Animation ● Hiệu ứng xuất hiện [entrance]: màu xanh ● Hiệu ứng nhấn mạnh [emphasis]: màu vàng ● Hiệu ứng biến mất [exit]: màu đỏ ● Hiệu ứng di chuyển [motion path]: di chuyển theo đường 33Hình : Các loại hiệu ứng đối tượng trong PowerPoint Mỗi hiệu ứng được chọn cho đối tượng có thể tùy chỉnh các tùy chọn trong mục effect options và timing Hình. Tùy chỉnh hiệu ứng đã chọn ❖ Các thiết lập cho hiệu ứng của đối tượng: ● Start: xác định thứ tự thực hiện trong danh sách ● On click: Khi nhấp chuột hoặc ấn phím mũi tên ● With previous: Thực hiện cùng hiệu ứng trước đó ● After previous: Thực hiện sau hiệu ứng trước đó Hình. Thiết lập cho hiệu ứng của đối tượng 34Lưu ý: Khi chọn hiệu ứng cho đối tượng trong khung chính Animation, các hiệu ứng trước đó đã được chọn cho đối tượng sẽ bị thay thế bởi hiệu ứng vừa chèn. Do vậy, để thêm nhiều hiệu ứng cho cùng 1 đối tượng, cần chọn nút lệnh Add Animation [thay vì chọn hiệu ứng trong danh sách Animation]. Để quản lý danh sách các hiệu ứng đang có trên slide, chọn nút lệnh Animation Pane để mở hộp thoại Animation Pane Ví dụ: Hộp thoại Animation Pane có 3 hiệu ứng trong slide đang chọn, mỗi hiệu ứng được thực hiện tuần tự theo số lần nhấp chuột tương ứng Chọn hiệu ứng số 1, nhấp chuột vào mũi tên bên phải, xuất hiện danh sách các thuộc tính của hiệu ứng đó với các lựa chọn: start [cách bắt đầu], effect Option, Timming, ẩn hiệu ứng, xóa hiệu ứng [removie] Hình. Tùy chỉnh trong Animation Pane Có thể thay đối thứ tự của hiệu ứng trong hộp thoại Animation Pane bằng cách chọn hiệu ứng và di chuyển lên xuống trong danh sách hiệu ứng đang có [thao tác ấn giữ chuột trái và di chuyển] 1.2.2.3. Chỉnh sửa Slide Master Slide Master là một tính năng đặc biệt trong PowerPoint cho phép nhanh chóng sửa đổi các slide và bố cục của chúng trong bài thuyết trình. Từ đó, có thể chỉnh sửa slide master [điều này sẽ ảnh hưởng đến mọi slide trong bài thuyết trình]. Giáo viên cũng có thể sửa đổi các bố cục slide riêng lẻ, điều này sẽ thay đổi bất kỳ slide nào bằng cách sử dụng các bố cục mới đó. Khi có một theme yêu thích nhưng lại không hài lòng với một vài bố cục slide, sử dụng Slide Master có thể tùy chỉnh bố cục theo cách mong muốn. Trong chế độ xem Slide Master, tab Slide Master sẽ xuất hiện đầu tiên trên Ribbon, nhưng giáo viên vẫn có thể truy cập các lệnh trên các tab khác nhau như bình thường Thực hiện các thiết lập cho Slide Master để có thể giúp tạo một bài thuyết trình chuyên nghiệp, nhất quán mà không mất quá nhiều công sức. Sửa đổi nền: Slide Master giúp dễ dàng tùy chỉnh nền cho tất cả các slide cùng một lúc. Ví dụ, có thể thêm hình mờ [watermark] hoặc logo vào mỗi slide trong bài thuyết trình hay sửa đổi đồ họa nền của theme PowerPoint hiện có. 35Sắp xếp lại các placeholder: Nếu thường sắp xếp lại các placeholder trên mỗi slide, giáo viên có thể tiết kiệm thời gian bằng cách sắp xếp lại chúng trong Slide Master. Khi điều chỉnh một trong các bố cục ở Slide Master, tất cả các slide có bố cục đó sẽ thay đổi. Tùy chỉnh định dạng văn bản: Thay vì thay đổi màu văn bản trên từng slide riêng lẻ, giáo viên có thể sử dụng Slide Master để thay đổi màu văn bản trên tất cả các slide cùng một lúc. Tạo bố cục slide độc đáo: Nếu muốn tạo một bài thuyết trình trông khác với các theme PowerPoint thông thường, giáo viên có thể sử dụng Slide Master để tạo bố cục của riêng mình. Bố cục tùy chỉnh có thể bao gồm đồ họa nền và các placeholder của cá nhân ❖ Thiết lập Slide Master: ● Trên thanh Ribbon, chọn thẻ View, trong nhóm Master Views, chọn Slide Master. ● Màn hình làm việc sẽ chuyển sang chế độ Slide Master [thay thế chế độ Normal để thiết kế các slide] Hình. Chọn hiển thị Slide Master ● Ở chế độ Master View, xuất hiện thêm thẻ Slide Master [trước thẻ Home], đồng thời không có thẻ Design ở chế độ này. Sau khi thiết lập xong, chọn Close Master View sẽ đóng lại thẻ này và quay về chế độ Normal soạn thảo slide. ● Slide trên cùng là slide đánh số 1: Thiết lập trên slide này sẽ áp dụng cho toàn bộ slide của bài trình chiếu. Mỗi slide có một layout khác nhau. Thiết 36lập trên slide nào thì các slide có cùng layout trên bài trình chiếu sẽ được áp dụng thẻ Slide Master Slide đánh số 1 Các slide layout Hình. Chế độ xem Slide Master ❖ Ví dụ minh họa: ● Trong slide master, chọn 1 kiểu Theme [chọn trong thẻ Slide Master – nhóm Edit Theme]. Chèn logo trường ĐHSP Hà Nội. ● Khi đó các slide đều được thiết lập kiểu theme đó và xuất hiện logo ở vị trí đã chèn 371.2.2.4. Thiết lập trình chiếu Sau khi biên soạn xong bài thuyết trình, để chuẩn bị cho việc thuyết trình hiệu quả, trong PowerPoint cho phép tùy chỉnh một số thiết lập trình chiếu trong trong nhóm Set Up của thẻ Slide Show như sau ● Set Up Slide Show: xuất hiện hộp thoại Set up Show thiết lập cái đặt khi trình chiều ● Hide Slide: Ẩn slide. Slide ẩn sẽ không xuất hiện trong quá trình thực hiện trình chiếu ● Rehearse Timings: trình chiếu thử ● Record Slide Show: ghi âm cho bài trình chiếu Cuối cùng, để thực hiện thuyết trình, thiết bị cần kết nối tới các thiết bị chiếu và trên thiết bị chứa file trình chiếu cần thực hiện một số thiết lập sau: ● Trình chiếu từ slide đầu tiên: Ấn phím chức năng F5 trên bàn phím ● Trình chiếu từ slide hiện hành: Ấn tổ hợp phím Shift + F5 ● Trình chiếu một số Slide: ● Các tùy chọn trình chiếu khác: 1.2.3. Tạo trò chơi với trigger trong Powerpoint 1.2.3.1. Tạo câu hỏi, đáp án, các đối tượng khác Trigger là một kĩ thuật trong Powerpoint được sử dụng để điều khiển các hiệu ứng được thực hiện bởi tác động nhấp chuột trên một đối tượng trong trang trình chiếu. ❖ Để tạo trigger cần xác định 2 yếu tố: ● Đối tượng tương tác: dùng để điều khiển hiệu ứng [là 1 đối tượng trên slide] ● Hiệu ứng bị điều khiển: Hiệu ứng của đối tượng chỉ được thực hiện khi tương tác [nhấp chuột] vào đối tượng tương tác ❖ Ví dụ về một kịch bản sử dụng Trigger như sau: trên màn trình chiếu có một câu hỏi và 2 đáp án được để trong 3 ô văn bản, một hình mặt cười, một hình mặt buồn. 38Do vậy, việc đầu tiên cần làm là phải soạn câu hỏi và các đáp án A và B. Ngoài ra cần tạo 2 đối tượng khác là hình mặt cười và hình mặt mếu. 1.2.3.2. Tạo hiệu ứng cho các đối tượng Trong ví dụ trên, ý tưởng khi thực hiện hoạt động là khi trình chiếu chỉ hiện thị câu hỏi và 2 đáp án, hai hình ảnh không hiển thị. Nếu nhấp chuột vào ô văn bản chứa đáp án đúng thì xuất hiện mặt cười kèm tiếng vỗ tay, nếu nhấp chuột vào ô văn bản chứa đáp án sai thì xuất hiện mặt buồn. Như vậy, hiệu ứng xuất hiện mặt cười [mặt buồn] không thực hiện theo trình tự mà được thực hiện dưới tác động nhấp chuột vào các ô văn bản chứa đáp án trên slide. Do vậy, cần tạo Trigger cho các ô văn bản chứa đáp án này và hai đối tượng là hình mặt cười và hình mặt mếu sẽ không xuất hiện nếu như người tham gia chưa chọn đáp án trả lời. Vậy nên, hai đối tượng này cần chọn hiện ứng xuất hiện độc lập với nhau. 1.2.3.3. Thiết lập Trigger điều khiển hiệu ứng theo kịch bản Tùy thuộc vào kịch bản hoạt đọng, cần xác định đối tượng tương tác [đối tượng sẽ nhấp chuột để điều khiển hiệu ứng] trên slide. Cũng trong ví dụ trên, như đã phân tích trigger cần tạo là các ô văn bản chứa đáp án này. Do vậy, trong ví dụ đã mô tả bước tiếp theo cần thiết lập trigger cho hai đối tượng này. ❖ Thiết lập Trigger để điều khiển thực hiện hiệu ứng ● Cách 1: Chọn hiệu ứng cần điều khiển tại khung Animation Pane. Nhấp chuột vào nút mũi tên bên phải của hiệu ứng trong khung, chọn Timming -> Trigger -> Start Effect on Click of -> chọn đối tượng tương tác ● Cách 2: Nhấp chuột vào lệnh Trigger trong nhóm Advanced Animation - > On click of -> Chọn đối tượng tương tác 391.3. Thiết kế bài giảng trò chơi tương tác với Classpoint 1.3.1. Giới thiệu 1.3.1.1. Chức năng của công cụ Classpoint là một ứng dụng được tích hợp vào Microsoft PowerPoint giúp GV tạo các hoạt động tương tác với HS. Các hoạt động tương tác thiết kế trong Classpoint về cơ bản có thể thay thế các trò chơi tương tác trên Nearpod, Kahoot, Quizizz, Wordwall, Mentimeter... như thi trả lời trắc nghiệm [multiple choice competition], thu thập ý kiến người học [word cloud], viết câu trả lời ngắn [short answer], vẽ tranh minh họa [drawing], … Với Classpoint, việc chuyển đổi từ các hoạt động thụ động một chiều trên PowerPoint sang hoạt động tương tác. Với cùng một file Powerpoint hoặc với một slide cụ thể, GV có thể linh hoạt sử dụng như bài dạy bình thường trên lớp hoặc sử dụng làm slide tương tác khi dạy online. Giới hạn và chính sách đối với các loại tài khoản như sau: Cơ bản Pro Trường học Miễn phí 250.000 VNĐ/tháng Giá tiền tùy theo chức năng yêu cầu - Tối đa 5 câu hỏi - Không giới hạn số câu hỏi - Các chức năng tùy - Tối đa 25 HS - Tối đa 200 HS chỉnh theo yêu cầu - Tất cả các câu - Xuất kết quả thành file - Hỗ trợ đào tạo hỏi CSV - Hỗ trợ tối đa - Bảng kết quả - Hỗ trợ cho tài khoản PRO - Hiệu ứng slide - Bảng số 1.3.1.2. Cài đặt Classpoint ❖ Lưu ý trước khi cài đặt − Tương thích o Windows 7/8/10, x86 & x64 o PowerPoint phiên bản 2013/2016/2019/Office 365 Desktop version o NET Framework Runtime 4.7.2 hoặc phiên bản mớiVisual Studio 2010 Tools for Office Runtime − Không tương thích o ARM-based PCs [Surface Pro X] o macOS, iOS, Chrome OS, Linux o PowerPoint phiên bản web ❖ Tiến hành cài đặt theo các bước sau: 40Bước 1. Truy cập link tải trực tiếp từ trang chủ: //www.classpoint.io/ Bước 2. Trên trang chủ, click chọn Download now hoặc Free Download Bước 3. Điền thông tin: Họ tên, Email, Tên trường/tổ chức. Click Download now để tải file cài đặt. Bước 4. File cài đặt sẽ được tải về tự động. Nhấp chuột vào file cài để bắt đầu cài đặt. Bước 5. Click chọn Run 41Bước 6. Tích chọn “I accept…” và click Install để bắt đầu cài đặt Bước 7. Click chọn Next để tiếp tục Bước 8. Click Finish để kết thúc quá trình cài đặt. 42Bước 9. Cài đặt thành công. Click chọn Open PowerPoint. 1.3.1.3. Đăng ký tài khoản Sau khi cài đặt thành công, trên thanh công cụ của PowerPoint sẽ hiển thị tab Inknoe ClassPoint. Để bắt đầu sử dụng, GV cần đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản. Click chọn Sign In để đăng nhập Để đăng ký tài khoản, click chọn Sign Up 43Bước 1. Điền thông tin. Click Next để tiếp tục − First Name: Tên − Last Name: Họ và tên đệm − Organization: Tên trường/tổ chức − Sector: Cấp học − Country: Đất nước Bước 2. Click Next để tiếp tục Bước 3. Nhập Email và Password. Click chọn Next để tiếp tục 44Bước 4. Đăng nhập Email để lấy mã code xác minh. Nhập mã code, click Next Bước 5. Đăng ký tài khoản thành công. Click chọn Sign In để đăng nhập Giao diện hiển thị sau khi đăng nhập: 451.3.2. Các bước tạo trò chơi với ClassPoint 1.3.2.1. Biên soạn câu hỏi/hoạt động Thao tác chung để biên soạn câu hỏi hoặc hoạt động với ClassPoint gồm các bước sau: Bước 1. Chuẩn bị slide câu hỏi tương ứng Bước 2. Chọn loại câu hỏi/hoạt động phù hợp Bước 3. Tùy chỉnh cài đặt mặc định của câu hỏi Cẩm nang này sẽ đưa hướng dẫn chi tiết từng loại câu hỏi như dưới đây. ❖ Multiple Choice [Câu hỏi trắc nghiệm nhiều lựa chọn] Bước 1. Chuẩn bị một slide câu hỏi trắc nghiệm nhiều lựa chọn Bước 2. Trên thanh công cụ, trong nhóm lệnh Interactive Quiz, click chọn Multiple Choice Bước 3. Điều chỉnh cài đặt mặc định − Number of choices: Số các phương án lựa chọn. − Allow selecting multiple choices: Cho phép người chơi được chọn nhiều phương án. − Has correct answer[s]: Thiết lập đáp án đúng [có thể có nhiều đáp án đúng] − Competition mode: Chế độ thi đấu − Play Options: o Start question with slide: Bắt đầu câu hỏi cùng với slide o Minimize result windown after question starts: Thu nhỏ cửa sổ kết quả sau khi câu hỏi bắt đầu o Close submission after … minute: Cho phép trả lời trong … phút 46❖ Word Cloud [Đám mây từ] Câu hỏi dạng Word Cloud trong Classpoint yêu cầu HS gửi câu trả lời một hoặc hai từ. Các phản hồi này sẽ được lọc lại với nhau để tạo thành một đám mây. Số lần một từ được gửi đi càng nhiều, đám mây từ càng trở nên lớn hơn. Cách xem câu trả lời một cách trực quan này là một cách tuyệt vời để giúp HS làm quen với một chủ đề mới. Bước 1. Chuẩn bị một slide câu hỏi Bước 2. Trên thanh công cụ, trong nhóm lệnh Interactive Quiz, click chọn Word Cloud Bước 3. Tùy chỉnh cài đặt mặc định 47− Limit number of submission to …: Giới hạn số lần gửi phản hồi − Play Options [Giống như dạng câu hỏi Multiple Choice] ❖ Short Answer [Câu hỏi ngắn] Câu hỏi trả lời ngắn trong ClassPoint được sử dụng khi GV đặt câu hỏi mở để nhận được câu trả lời bằng văn bản. Cho phép tối đa 500 ký tự cho những câu hỏi này. GV có thể sử dụng câu hỏi Trả lời ngắn cho tất cả các môn học, thậm chí cả môn toán. 48

Bước 1. Chuẩn bị một slide câu hỏi tương ứng Bước 2. Trên thanh công cụ, trong nhóm lệnh Interactive Quiz, click chọn Short Answer Bước 3. Tùy chỉnh cài đặt mặc định − Hide participant names when viewing responses: Ẩn tên người tham gia khi hiển thị các phản hồi − Play Options [Giống như dạng câu hỏi Multiple Choice] ❖ Slide Drawing [Vẽ trên trang trình chiếu] Với Hoạt động vẽ trên trang trình chiếu, GV có thể gửi cho HS của mình một trang trình chiếu để HS vẽ, chú thích và gửi lại cho GV. Sử dụng công cụ này khi giáo viên muốn nhận phản hồi vẽ từ tất cả HS của mình cùng một lúc. 49


Page 2

Bước 1. Chuẩn bị một slide câu hỏi tương ứng Bước 2. Trên thanh công cụ, trong nhóm lệnh Interactive Quiz, click chọn Slide Drawing Bước 3. Tùy chỉnh cài đặt mặc định − Hide participant names when viewing responses: Ẩn tên người tham gia khi hiển thị các phản hồi − Play Options [Giống như dạng câu hỏi Multiple Choice] ❖ Image Upload [Tải lên hình ảnh] Sử dụng câu hỏi dạng Tải lên Hình ảnh trong ClassPoint khi GV muốn HS tích cực hơn trong lớp một cách sáng tạo. Có 3 cách để tải ảnh lên: chụp ảnh, tải ảnh lên hoặc chụp ảnh màn hình. Bước 1. Chuẩn bị một slide câu hỏi tương ứng Bước 2. Trên thanh công cụ, trong nhóm lệnh Interactive Quiz, click chọn Image Upload 50Bước 3. Tùy chỉnh cài đặt mặc định − Hide participant names when viewing responses: Ẩn tên người tham gia khi hiển thị các phản hồi − Play Options [Giống như dạng câu hỏi Multiple Choice] 1.3.2.2. Thực hiện trò chơi Bước 1. Trình chiếu [bấm phím F5 trên bàn phím] Bước 2. Trong khi trình chiếu, mã lớp được tạo tự động được hiển thị ở góc trên cùng bên phải. HS có thể sử dụng bất kỳ thiết bị nào có trình duyệt và truy cập classpoint.app. Sau khi nhập đúng mã lớp và tên, HS có thể tham gia lớp học và tương tác, trả lời câu hỏi trên slide của GV. Bước 3. GV click vào nút Multiple Choice/Word Cloud [tùy vào loại slide câu hỏi], slide câu hỏi sẽ được gửi đến HS cùng với các phương án trả lời. 1.3.2.3. Xử lý kết quả Khi HS gửi câu trả lời của mình, biểu đồ sẽ tự cập nhật trực tiếp. Ở dưới cùng, GV có thể thấy số lượng câu trả lời GV đã nhận được, và có một bộ đếm ngược thời gian trả lời của HS. GV có thể thu nhỏ hộp thoại này để xem trang trình bày của mình, nhưng bản gửi vẫn đang mở và nút hiển thị cho GV trạng thái phản hồi trực tiếp. Khi hiển thị kết quả, trước khi chuyển tiếp tới các câu hỏi tiếp theo, cần click chọn Close submission để đóng phản hồi. Sau khi câu hỏi được đóng lại, GV có thể xem tóm tắt hoạt động, hiển thị câu trả lời các câu trả lời đúng hoặc sai cho cả lớp. 51Kết quả phản hồi sẽ được lưu thành một slide mới sau slide câu hỏi hiện tại. 1.3.3. Các chức năng khác ❖ Viết chú thích trực tiếp trên slide Chú thích bằng bút là một cách đơn giản nhưng hiệu quả để giúp học sinh theo dõi các trang trình chiếu của GV. Công cụ viết chú thích nằm trong nhóm lệnh Annotation Settings. Để sử dụng công cụ này, các bước thao tác như sau: Bước 1. Chọn lại màu bút [nếu cần] Bước 2. Trình chiếu Bước 3. Các công cụ để chú thích được hiển thị ở phía dưới của trang trình chiếu. Chọn chế độ chú thích cần sử dụng [laser, bút màu, bút đánh dấu hoặc tẩy để xóa] Khi thoát khỏi trình chiếu có thể chọn Keep để lưu tất cả các chú thích bằng mực trên trang trình chiếu. 52❖ Bảng trắng Theo mặc định, Classpoint có 3 loại nền cho bảng bao gồm: bảng trắng, bảng đen và một nền dạng tờ giấy có dòng kẻ. Ngoài ra, GV có thể tự định dạng 3 kiểu bảng tùy chọn. Bước 1. Trình chiếu Bước 2. Các công cụ để chú thích được hiển thị ở phía dưới của trang trình chiếu. Chọn biểu tượng WhiteBoard Bước 3. Chọn một kiểu bảng [trắng, đen, dòng kẻ] 53Bước 4. Sử dụng các công cụ bút để vẽ trên bảng trắng, giống như cách chú thích trên các trang chiếu. Bảng có thể được sử dụng trên nhiều slide và không giới hạn trong khi trình chiếu. Khi thoát ra để quay lại chế độ chỉnh sửa, các bảng trắng sẽ tự động được lưu dưới dạng các trang trình chiếu mới 1.4. Thiết kế bài giảng đa phương tiện với Canva 1.4.1. Giới thiệu ứng dụng Canva 1.4.1.1. Giới thiệu chung Canva là một trang web công cụ thiết kế đồ hoạ, những ấn phẩm truyền thông như: Logo, namecard, CV, infographic banner, poster, thư mời, cover và các mẫu quảng cáo trên các kênh xã hội, … dành cho người thiết kế không chuyên. Để tạo ra một bức ảnh ưng ý người sử dụng chỉ cần thực hiện thao tác soạn thảo hoặc kéo thả những thành phần mong muốn vào vị trí thích hợp. Hiện nay, Canva đang được public miễn phí trực tuyến trên Internet, với nguồn tài nguyên và giao diện vô cùng phong phú, đa phong cách và cá tính khác nhau. Ngoài ra, một số chức năng đặc biệt sẽ cần tài khoản Canva pro. Tài khoản đăng ký có địa chỉ Email giáo dục được miễn phí nâng cấp lên tài khoản pro. Bảng giá tài khoản xem chi tiết tại: //www.canva.com/vi_vn/bang-gia/ 541.4.1.2. Đăng ký tài khoản Bước 1. Truy cập link: //www.canva.com/ Bước 2. Trên giao diện trang chủ của Canva, click chọn Sign Up để bắt đầu Bước 3. Sử dụng tài khoản Google, Facebook hoặc đăng ký bằng địa chỉ email. Bước 4. Nhập địa chỉ và Password tương ứng với tài khoản dùng để đăng ký Bước 5. Chọn mục đích sử dụng. Canva sẽ gợi ý một số mẫu thiết kế và template phù hợp cho mục đích sử dụng đó. 55Bước 6. Click chọn Maybe Later để bắt đầu sử dụng miễn phí 1.4.1.3. Đổi ngôn ngữ giao diện Ngôn ngữ mặc định của Canva là tiếng Anh, thao tác đổi sang tiếng Việt như sau: Bước 1. Trên giao diện trang Canva, click chọn biểu tượng hình ảnh đại diện cá nhân bên phía trên góc phải 56Bước 2. Click chọn Account Settings Bước 3. Trong mục ngôn ngữ, chọn Tiếng Việt 571.4.2. Quy trình thiết kế bài giảng với Canva Để bắt đầu thiết kế bài giảng với Canva, quy trình có thể thực hiện theo các bước sau: Bước 1. Tạo bài thuyết trình Bước 2. Chèn tài nguyên đa phương tiện Bước 3. Thiết lập hiệu ứng Bước 4. Chia sẻ và sử dụng bài giảng 1.4.2.1. Tạo bài thuyết trình Bước 1. Sau khi đã đăng ký tài khoản và đăng nhập thành công, trên trang chủ Canva, click chọn Bản thuyết trình để bắt đầu tạo một bài thuyết trình. 58Canva được chuyển sang giao diện chỉnh sửa: [1] Thanh menu bao gồm: mẫu, thành phần [đồ họa, ảnh, …] có sẵn, Nội dung [ảnh, video, audio tải từ máy tính], văn bản, Thêm [thư viện ảnh, styles, audio, video, ảnh nền, biểu đồ, thư mục, …] [2] Tên bài thuyết trình [3] Slide hiện tại [4] Danh sách slide và ghi chú cho slide Bước 2. Đổi tên cho bài thuyết trình 1.4.2.2. Chèn tài nguyên đa phương tiện Sau khi tạo được bài thuyết trình, đổi tên bài thuyết trình. Tiến hành chèn các tài nguyên đa phương tiện để thiết kế cho từng slide, từ slide tiêu đề, slide nội dung chính cho tới các slide nội dung. Việc chọn màu, ảnh, video, … thiết kế cho slide tùy vào thẩm mỹ của mỗi người. Bước 1. Bên thanh menu, click chọn Mẫu [template] 59Bước 2. Các mẫu có sẵn, click chọn mẫu phù hợp với chủ đề bài thuyết trình Bước 3. Sau khi chọn xong mẫu, mẫu sẽ được áp dụng tự động vào slide hiện tại. Có thể chọn mỗi slide là một mẫu khác nhau, hoặc áp dụng tất cả các slide có trong mẫu vào bài thuyết trình hiện tại [Ví dụ: Áp dụng tất cả 18 trang] Bước 4. Bắt đầu chỉnh sửa trên các slide [nội dung, bố cục, thêm hình ảnh, …] bằng cách click trực tiếp vào các đối tượng trên slide. Ví dụ: Khi click vào phần văn bản để chỉnh sửa, thanh công cụ định dạng kí tự hiển thị, cho phép thay đổi phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ, kiểu căn lề, hiệu ứng, … 60Bước 5. Tìm kiếm thêm các đa phương tiện có sẵn trong thư viện. Bên thanh menu, click chọn Thành phần, sau đó nhập từ khóa cần tìm trong ô tìm kiếm, click Enter. Bước 6. Trên các kết quả vừa tìm được, chọn đối tượng cần chèn, kéo thả vào slide hiện tại. Bước 7. Làm tương tự cho tới khi tìm xong các đối tượng cần chèn. 61Bước 8. Click dấu cộng [+] trong danh sách các slide để thêm slide mới. Lặp lại từ bước 3 tới bước 7 cho các slide tiếp theo cho tới khi hoàn thành bài thuyết trình. 1.4.2.3. Thiết lập hiệu ứng Sau khi đã tạo xong các slide của bài trình chiếu, GV có thể thiết lập các hiệu ứng để làm bài thuyết trình ấn tượng hơn. Bước 1. Click chọn Hình động phía trên của slide hiện tại Bước 2. Chọn một kiểu hiệu ứng [cho các đối tượng trên slide]. Lưu ý, những hiệu ứng có biểu tượng hình vương miện chỉ được áp dụng đối với các tài khoản Pro. 62Có thể tích chọn Áp dụng cho mọi trang để hiệu ứng được áp dụng cho tất cả các trang trong bài trình chiếu. 1.4.2.4. Chia sẻ và sử dụng bài giảng Các cách để chia sẻ bài thuyết trình: − Thuyết trình trực tiếp: Click chọn thuyết trình để trình chiếu trực tiếp. − Chia sẻ: Click chọn Chia sẻ. Dưới đây là các chế độ chia sẻ 63− Tải xuống: Click chọn biểu tượng Tải xuống. Chọn loại file muốn tải, kết thúc bằng cách click chọn Tải xuống. 1.5 Thiết kế trò chơi tương tác với H5P 1.5.1. Giới thiệu về H5P và công cụ sử dụng H5P là bộ công cụ mã nguồn mở cho phép biến soạn nhiều loại nội dung tương tác cho các khóa học trực tuyến. H5P là từ viết tắt của HTML5 Package [Gói HTML5], trong đó bao gồm các file mã nguồn HTML, định dạng hiển thị CSS và mã kịch bản Javascript đóng gói cùng nhau. Tuy nhiên, giáo viên không cần phải biết chút gì về lập trình để tạo được các gói bài giảng H5P với các nội dung học tập phong phú. Một số điểm đặc biệt của H5P mà giáo viên sẽ thấy thật hữu ích: 64● Công cụ soạn thảo H5P là hoàn toàn miễn phí bởi đây là sản phẩm của một dự án cộng đồng. Mọi người đều có thể đóng góp cũng như sản phẩm H5P. ● Các loại nội dung H5P liên tục được cập nhật và thêm mới bởi đội ngữ phát triển chính cũng như cộng đồng. ● Các nội dung H5P có thể dễ dàng chia sẻ và tái sử dụng bởi các nội dung này không phụ thuộc tảng quản lý nội dung hay quản lý học tập nào cả. Nội dung H5P có thể được sử dụng trên các hệ thống quản lý học tập LMS như Moodle, Canvas, Backboard…và cũng có thể dùng trên nền tảng quản lý nội dung CMS như WordPress, Drupal. Giáo viên cũng có thể tạo ra các nội dung bài giảng độc lập để gửi cho học sinh chạy trực tiếp trên máy tính cá nhân. Giáo viên có thể tạo bài giảng hoặc trò chơi với H5P qua hai hình thức: trực tiếp trên website h5p.org hoặc cài đặt và sử dụng phần mềm trên máy tính. a] Tạo tài khoản và sử dụng trực tiếp trên trang //h5p.org/, chọn Create free account để tạo tài khoản miễn phí. Sau khi các thông tin cá nhân được cung cấp đầy đủ, một tài khoản miễn phí sẽ được tạo cho phép giáo viên soạn thảo và chia sẻ các nội dung H5P b] Tải và sử dụng phần mềm Lumi Để thuận tiện cho việc soạn thảo nội dung bài giảng trên máy tính và không cần kết nối mạng, giáo viên có thể cài đặt phần mềm LUMI từ địa chỉ //lumi.education/ để sử dụng. LUMI là phần mềm nguồn mở thiết kế riêng để soạn thảo nội dung H5P, do đó, giáo viên có thể sử dụng mà không cần phải trả bất kỳ khoản phí nào. Lumi có các phiên bản cho các hệ điều hành khác nhau gồm MacOS, Windows và Linux.Tuỳ thuộc vào hệ điều hành đang sử dụng, giáo viên có thể tải phiên bản phù hợp và cài đặt theo hướng dẫn để có công cụ Lumi trên máy tính như hình dưới. 65Lumi cung cấp hai chức năng chính: − Soạn thảo nội dung khoá học với H5P Editor − Phân tích và báo cáo kết quả học tập và kiểm tra đánh giá với Lumi Analytics. Tài liệu này sẽ giới thiệu cách sử dụng H5P Editor để soạn thảo bài giảng tương tác và tạo một số trò chơi cho học sinh. 1.5.2. Quy trình soạn thảo trò chơi với H5P Để soạn thảo các nội dung H5P nói chung và các trò chơi nói riêng, giáo viên cần thực hiện các bước như sau: - Chọn H5P Editor, sau đó chọn tạo mới hoặc mở một nội dung H5P - Chọn loại nội dung cần tạo. Hiện tại, H5P cung cấp gần 30 loại nội dung khác nhau như video tương tác, trình chiếu đa phương tiện, các loại câu hỏi trắc nghiệm đa lựa chọn, điền vào chỗ trống và đặc biệt là nhiều trò chơi tương tác vui nhộn như: o Memory Game để luyện trí nhớ o Image Hotsports: tìm vị trí trên ảnh o Dialog card: Lật thẻ o Drag and Drop: Trò chơi kéo thả - Soạn thảo nội dung bài giảng, trò chơi đã chọn - Lưu file H5P - Xuất nội dung ra các định dạng phù hợp như HTML để chạy độc lập hoặc đưa vào trang web hoặc gói SCORM để tải lên các hệ thống quản lý học tập LMS. 661.5.3. Cách sử dụng một số loại trò chơi phổ biến trong H5P Trong số rất nhiều loại nội dung phong phú của H5P, trong khuôn khổ tài liệu này, chúng tôi lựa chọn và giới thiệu một số trò chơi phù hợp với học sinh tiểu học bao gồm: trò lật thẻ ghi nhớ, trò kéo thả Drag and Drop, trò tìm điểm ảnh và trò lật thẻ Dialog Cards 1.5.3.1. Trò chơi ghi nhớ Memory Game Memory Game là lật thẻ để kiểm tra khả năng ghi nhớ của học sinh. Mỗi thẻ có thể chứa hình ảnh hoặc vừa hình ảnh vừa chữ và âm thanh. Trò chơi này có thể áp dụng với bất kỳ bài tập nào cần so sánh hai hình ảnh. ● Ghép hai hình giống hệt nhau ● Ghép hai hình có liên quan [Ví dụ, ghép quốc gia với quốc kỳ, con vật với nơi sinh sống của nó ..v.v Giáo viên có thể thêm âm thanh vào mỗi hình ảnh cũng khi hiển thị phản hôi mỗi khi có hai hình ảnh khớp nhau. Giáo viên cũng có thể thay đổi giao diện của trò chơi bằng cách thay đổi màu hoặc ảnh nền. 67Khớp hai hình giống nhau Ghép hai hình có liên quan Các bước tạo trò chơi như sau: Bước 1: Chọn chủ đề Trong ví dụ này, chúng tôi tạo một trò chơi ghi nhớ với 5 loại quả mà học sinh cần ghép. Sau mỗi lần ghép đúng, một phản hồi bằng chữ sẽ hiện ra. Bước 2: Tạo trò chơi Chọn Memory Game trong danh sách nội dung được hiện ra trong cửa sổ New content Bước 3: Soạn thảo trò chơi Cửa sổ soạn thảo trò chơi xuất hiện như hình dưới đây khi chọn vào Memory Game ở bước 1. Gõ vào ô Title tên chúng ta muốn đặt cho trò chơi, ví dụ, Berries memory game. 68Bước 4: Thẻ Chúng ta sẽ lần lượt điền thông tin vào các thẻ. Mặc định, trò chơi có sẵn hai thẻ, được hiển thị ở khung Cards bên trái của màn hình. Hãy điền vào thẻ đầu tiên những nội dung sau 69Image: Hình ảnh này có thể tải về từ địa chỉ [Hình ảnh] //www.pexels.com/photo/raspberry-fruit-62668/ Alternative Text: Raspberries [Văn bản thay thế] Description: The raspberry is the edible fruit of a multitude of plant [Mô tả] species in the genus Rubus of the rose family, most of which are in the subgenus Idaeobatus. Sau khi nhập thông tin, ta có được giao diện như sau: Ở đây, trường Matching image được để trống, tức là giáo viên muốn học sinh ghép hai hình ảnh giống nhau. Nếu muốn học sinh ghép hai hình ảnh không giống nhau nhưng có l iên quan, giáo viên có thể thêm hình ảnh vào phần Matching image. Ví dụ, có thể yêu cầu học sinh ghép hình quả Raspberry với lá cây này bằng cách thêm ảnh lá cây Raspberry vào ô Matching image. Bước 5: Thêm thẻ khác 70Thực hiện tương tự cho các thẻ khác. Cuối cùng, chúng ta có được 5 thẻ như hình dưới đây: Bước 6: Hoàn thiện Sau khi nhập đầy đủ thông tin cho trò chơi, chúng ta chọn Save từ menu File ������ Save hoặc ấn tổ hợp phím Ctrl + S để lưu trò chơi thành một file có phần mở rộng h5p trên máy tính [Nếu soạn thảo bằng phần mềm Lumi] hoặc lưu trên tài khoản nếu soạn thảo trực tiếp trên trang h5p.com. Giáo viên có thể chọn vào tab View để xem trước trò chơi. 1.5.3.2. Trò chơi kéo thả Drag and Drop Trò chơi kéo thể cho phép học sinh nối hai hoặc nhiều thành phần với nhau để hình thành kết nối logic giữa các thành phần đó. Một số tình huống có thể sử dụng loại trò chơi này như: ● Nhóm các phần tử thành nhóm dựa trên các đặc điểm chung ● Ghép một đối tượng với một đối tượng khác ● Sắp xếp các phần tử theo đúng thứ tự ● Đặt các phần tử vào đúng vị trí Kéo và thả có thể được sử dụng để kiểm tra kiến thức của người học về một chủ đề nhất định, là một cách thể hiện khác của câu hỏi đa lựa chọn. Các bước để tạo trò chơi Kéo và thả: Bước 1: Chọn chủ đề Giả sử chúng ta muốn tạo câu hỏi về các loại quả dâu, ghép loại quả với định nghĩa của nó. Ví dụ: Từ Strawberry và Định nghĩa của loại quả: “The juicy, usually red, edible fruit of certain plants of the genus Fragaria.” Bước 2: Tạo câu hỏi kéo thả 71Lựa chọn loại nội dung Drag and Drop từ danh sách loại nội dung trong cửa sổ New Content Bước 3: Soạn thảo câu hỏi kéo thả Sau khi chọn loại nội dung Drag and drop ở bước 2, cửa sổ soạn thảo sẽ hiển thị với phần thông tin chung như dưới đây: Bước 4: Thiết lập chung Phần Settings cho phép giáo viên làm việc với hình nền và kích thước của ảnh. Ví dụ, hình ảnh sau [có thể tải về từ Wikimedia] 72Chọn nút để thêm ảnh nền cho trò chơi và tải hình ảnh đã lưu trên máy tính lên. Sau khi có ảnh nền, giáo viên có thể điều chỉnh kích thước của trò chơi. Thông thường, kích thước khung trò chơi bằng kích thước của ảnh nền. Tuy nhiên, giáo viên có thể tuỳ chọn kích thước mong muốn bằng cách nhập vào hai ô tương ứng với chiều rộng chiều cao như hình dưới. Giáo viên có thể cho phép học sinh chơi nhiều lần bằng cách chọn Enable \"Retry\". Bước 5: Tạo hoạt động Chọn tab Task ở góc trên bên phải của cửa sổ soạn thảo để bắt đầu tạo hoạt động. Ví dụ, trong trò chơi này, giáo viên muốn học sinh nối loại quả với tên khoa học của chúng. Ví dụ: Strawberry có tên khoa học là Fragaria , Raspberries là Rubus, Blueberries là Vaccinnium. Thanh công cụ hiển thị phía trên ảnh nền như hình cho phép giáo viên chèn một số đối tượng vào hình nền. Một số thành phần có thể chèn Vùng thả Văn bản Ảnh 73Vùng thả Dropzones là vùng mà các đối thường kéo như Văn bản Text và hình ảnh Image có thể được thả Bước 6: Vùng thả Dropzone Để tạo vùng thả cho hình ảnh quả dâu tây Straberry trên ảnh nền, ta nhấn vào nút Dropzone trên thanh công cụ và kéo nó thả vào vị trí có hình quả dâu tây trên ảnh nền. Các thuộc tính của vùng thả sẽ xuất hiện khi ta thả đối tượng này vào ảnh nền. Từ Fragaria, tên khoa học của Strawberry sẽ được thêm vào thẻ Label . Thiết lập độ mờ đục 50 để vùng thả được hiển thị có độ trong suốt vừa phải. Sau khi hoàn tất, chọn Done để lưu vùng thả vừa tạo. Sau khi tạo xong, chúng ta sẽ thấy một vùng thả màu trắng trong được đặt trên hình nền. Có thể di chuyển và thay đổi kích thước vùng thả cho vừa khít với hình ảnh quả dâu tây [strawberry] trong hình nền. Chúng ta cũng có thể di chuyển vùng thả bằng cách nhấn và kéo nó đến vị trí mong muốn. Để thay đổi kích thước của vùng thả bằng cách nhấn vào góc dưới bên phải của vùng thả và kéo lên, kéo xuống hoặc trái, phải để điều chỉnh vùng thả theo đúng tỷ lệ. 74Bước 7: Thêm văn bản Giáo viên có thể thêm các đối tượng văn bản kéo thả trong trò chơi này. Ví dụ, chúng ta sẽ tạo ra ba đối tượng kéo Văn bản trong đó một cái đúng và hai cái sai. Cách làm tương tự đối với các đối tượng hình ảnh. Chọn nút Text trên thanh công cụ và kéo nó vào hình nền và đặt vào vị trí mong muốn, có thể là đúng vị trí quả strawberry trên hình nền. Khi thả chuột, các thuộc tính của đối tượng Text sẽ xuất hiện. Trong trường Label, nhập Vaccinium. Trong mục Select drop zones, chọn hộp kiểm Fragaria. Đây là sự kết hợp không chính xác, tuy nhiên, học sinh hoàn toàn có khả năng thả đối tượng Vaccinium trên vùng thả Fragaria. Nếu tùy chọn này không được chọn, học sinh sẽ không được phép thả đối tượng trên vùng thả. Điều này phù hợp hơn trong trường hợp giáo viên có nhiều vùng thả. Để độ mờ là 100 và nhấn Done, chúng ta sẽ thấy đối tượng có thể kéo Vaccinium ở nơi vừa đặt. Chúng ta có thể di chuyển và thay đổi kích thước đối tượng có thể kéo theo ý muốn bằng cách nhấn vào nó và sau đó kéo nó đến vị trí mong muốn. Việc thay đổi kích thước thực hiện bằng cách nhấn vào góc dưới bên phải của đối tượng và sau đó kéo theo bất kỳ hướng nào để chia tỷ lệ. Hai phần tử Văn bản có thể kéo khác có thể được tạo ra bằng cách làm theo quy trình tương tự như trên. Tuy nhiên, Label của các đối tượng này tương ứng là Fragaria và Rubus. Đặt chúng thẳng hàng ngay ngắn bên phải đối tượng dây tây Strawberry. Đến đây, chúng ta sẽ có được sản phẩm như hình dưới: 75Bước 8: Xác định kết hợp đúng Để xác định sự kết hợp giữa đối tướng kéo và vùng thả là đúng, giáo viên nhấn đúp vào vùng thả, cửa sổ thuộc tính của vùng thả sẽ hiện ra như trong Bước 5. Tại đây, giáo viên có thể xác định các kết hợp đúng giữa các đối tượng kéo và vùng thả như ở bước trước. Vì chúng ta có 3 đối tượng kéo và một vùng thả Fragaria ở bước trước, nên trong phần lựa chọn đối tượng đúng Select correct elements hãy đánh dấu chọn vào ô để xác định sự kết hợp đúng giữa hai thành phần này. Chọn Done để hoàn tất. Lưu ý là có thể có nhiều đối tượng đúng cho một vùng thả. Bước 9: Hoàn thiện Đến đây, chúng ta gần như đã hoàn tất việc tạo trò chơi kéo thả. Hãy điền hướng dẫn để học sinh thực hiện trò chơi bằng cách thêm đối tượng Text và điện nội dung vào trường Label của đối tượng đó. Ví dụ: Which genus does the Strawberry belong to? Drop the correct genus name on the Strawberry. Đặt phần hướng dẫn này ở góc trên bên trái hoặc phải của hình nền để đảm bảo rằng học sinh sẽ không dùng đối tượng này để kéo thả. Kết quả như hình dưới đây: 76Chọn Save để lưu lại trò chơi. Chọn view để xem trước trò chơi. 1.5.3.3. Trò chơi tìm điểm ảnh Hotspot Images Các điểm ảnh là nội dung đồ hoạ giúp tạo trò chơi đơn giản và nhanh chóng. Giáo viên có thể chọn một hình ảnh bất kỳ và tạo ra một số điểm quan trọng trong hình ảnh để yêu cầu học sinh tìm hiểu. Học sinh sẽ tương tác bằng cách chọn các điểm ảnh mà giáo viên yêu cầu. Các bước để tạo một trò chơi dựa trên loại nội dung Image Hotspot như sau: Bước 1: Chọn chủ đề Chủ đề của trò chơi có thể là một nội dung nào đó trong các môn học. Trong ví dụ này, chúng tôi yêu cầu học sinh xác định các loại quả họ dâu trong bức ảnh. Có tất cả 3 loại quả họ dâu trong bức ảnh, vì vậy, ta hãy tạo ra 4 điểm ảnh là Strawberries, Blueberries, Blackberries và Raspberries Bước 2: Tạo nội dung Điểm ảnh Chọn Image Hotspots trong danh sách các loại nội dung H5P ở cửa sổ New content. 77Bước 3: Soạn thảo nội dung Image Hotspot Cửa sổ soạn thảo Image hotspot sẽ xuất hiện như hình dưới với phần trên là các thiết lập chung cho nội dung này. Bước 4: Ảnh nền Có hai điều phải ghi nhớ khi lựa chọn ảnh nền là ● Hình ảnh sẽ được chia tỷ lệ [theo tỷ lệ] để vừa với chiều rộng tối đa của vùng chứa nó ● Có thể xem các điểm nóng Hình ảnh ở chế độ toàn màn hình. 78Do đó, hãy chọn hình ảnh có độ phân giải phù hợp. Bước 5: Lựa chọn biểu tượng [icon] và màu sắc Tiếp theo, giáo viên sẽ phải thiết lập các thuộc tính Hotspot icon và Hotspot color: Giáo viên có thể chọn biểu tượng có sẵn trong danh sách Predefined icons hoặc tải lên từ máy tính của mình: Hotspot color là thiết lập màu nền của các điểm ảnh. Chúng ta có thể thiết lập màu nền cho các biểu tượng sẵn có. Màu sắc được xác định dưới dạng số ở hệ thập lục. Nếu không biết chính xác số của màu sắc, giáo viên có thể sử dụng tính năng color picker để lựa chọn màu từ bảng màu. Ví dụ, màu đen sẽ có mã là 000000, sau khi chọn ta sẽ có kết quả như hình dưới: Bước 6: Tạo một điểm ảnh Mỗi điểm ảnh có các thuộc tính sau: ● Tiêu đề 79● Vị trí ● Nội dung sẽ hiển thị Giáo viên có thể thêm số lượng điểm ảnh tuỳ ý miễn sao có đủ không gian trong một bức ảnh. Phần Header được hiểu là tiêu đề của điểm ảnh và sẽ xuất hiện khi học sinh bấm vào điểm ảnh. Để thiết lập vị trí của điểm ảnh, hãy nhấp chuột vị trí mong muốn trong ảnh. Một hình tròn màu xanh lá sẽ xuất hiện để biểu thị vị trí của một điểm ảnh mới. Điểm ảnh có thể được xác định lại vị trí bằng cách nhấp chuột vào một vị trí khác trên ảnh. Nội dung hiển thị Popup content có thể là văn bản, hình ảnh hoặc thậm chí là video. Đây là thông tin mô tả chi tiết về điểm ảnh.Ví dụ, với một điểm ảnh nhằm xác định hình quả dâu tây trong bức ảnh, ta sẽ sử dụng tiêu đề là Strawberries và đoạn văn bản “Strawberries are the only fruit with their seeds on the outside and are said to be immunity-boosting” cho phần Popup content Bước 7: Hoàn thiện Nhấn nút Add hotspot để thêm các điểm khác theo cách đã trình bày ở trên. Lưu lại nội dung và chọn tab View để xem lại trò chơi vừa tạo. 1.5.3.4. Trò chơi thẻ hội thoại Dialog Cards Trò chơi thẻ hội thoại có thể được sử dụng để giúp học sinh ghi từ, đoạn văn hoặc câu văn. Mỗi thẻ sẽ cung cấp cho học sinh một câu, từ trên một mặt và đáp án trên mặt còn lại. Thẻ hội thoại thường được dùng trong học ngôn ngữ tiếng Việt cũng như ngoại ngữ, cũng có thể áp dụng để học các bài toán hoặc giúp học sinh ghi nhớ các công thức toán học, các địa danh hay các sự kiện lịch sử. 80Các bước để tạo trò chơi với thẻ hội thoại: Bước 1: Chọn chủ đề Trong tài liệu này, chúng ta tạo một tập thể Dialog để giúp học sinh ghi nhớ các loại dâu. Sử dụng các từ sau: ● Quả việt quất - Blueberries ● Quả mâm xôi - Raspberries ● Quả dâu tây - Strawberries ● Quả sơ ri - Cherries Một mặt của thẻ sẽ là tên tiếng Việt của loại quả họ dâu, và học sinh sẽ được yêu cầu nêu tên tiếng Anh tương ứng của loại quả. Bước 2: Tạo từng thẻ Chọn vào New content và chọn Dialog Cards từ danh sách các loại nội dung của H5P: 81Bước 3: Soạn thảo thẻ Phần soạn thảo thẻ Dialog sẽ xuất hiện như hình: Bước 4: Tiêu đề Phần tiêu đề là thông tin sẽ được hiển thị cho toàn bộ tập thể. Ví dụ, trong bài này chúng tôi đặt là: Học tên các loại quả dâu Bước 5: Mô tả nhiệm vụ 82Để hướng dẫn học sinh chơi trò chơi, giáo viên cần điền vào phần Task description hướng dẫn chi tiết. Ví dụ, chúng ta điền nội dung sau: Hãy cho biết từ tiếng Anh tương ứng của các từ sau. Lật thẻ khi em đã sẵn sàng xem câu trả lời. Bước 6: Thêm thẻ và màn hình soạn thảo thẻ sẽ xuất Nhấn nút Add dialog để thêm thẻ hiện như dưới đây: Ở thẻ đầu tiên, chúng ta nhập từ “Quả việt quất” để hiển thị lên mặt trước của thẻ với hình ảnh và âm thanh tương ứng. Trong trường Text chúng ta điền từ Quả việt quất. Ở trường Answer, chúng ta cung cấp câu trả lời là: Blueberries 83Chèn bức ảnh quả việt quất như dưới đây từ file ảnh được lưu trên máy tính và chèn file âm thanh ghi lời đọc từ tiếng Anh của quả việt quất trong phần Audio files. Cả hình ảnh và âm thanh đều có thể có hoặc không. Khi hoàn thành, thẻ hội thoại đầu tiên sẽ có dạng như hình: Bước 7: Thêm thẻ khác Chúng ta có thể thêm các thẻ khác theo các bước từ 1 đến 6 như đã làm với thẻ đầu tiên. Số lượng thẻ trong trò chơi là không giới hạn. Có thể loại bỏ thẻ đã thêm bằng cách bấm vào nút ở góc bên phải của thẻ. Thứ tự của các thẻ cũng có thể được thay đổi sử dụng nút trong danh sách thẻ ở phía bên trái của cửa sổ soạn thảo. Step 8: Hoàn thiện 84Sau bước 7, ta đã có được các thẻ trong trò chơi như hình Lưu lại tập thẻ đã tạo bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl + S hoặc chọn menu File ������ Save. Khi chọn chế độ View, chúng ta sẽ thấy được sản phẩm như đã trình bày ở đầu phần hướng dẫn này. 1.6. Thiết kế trò chơi tương tác với blooket 1.6.1. Giới thiệu blooket Blooket là một ứng dụng trò chơi học tập. Ứng dụng này thực hiện trên nền tảng trực tiếp bằng cách truy cập vào website: //www.blooket.com/. Blooket là một ứng dụng khác biệt với các trò chơi học tập phổ biến khác ở việc có thể thiết lập nhiều chế độ chơi. Blooket có thể là một lựa chọn thú vị để giáo viên giúp học sinh xem lại phần kiến thức đã họa với định dạng trắc nghiệm. Blooket có thể sử dụng bằng cách nhập bộ câu hỏi đã có từ Quizlet hoặc cũng có thể tìm kiếm các bộ câu hỏi công khai để sử dụng hoặc điều chỉnh. Hầu hết các trò chơi đều thưởng cho câu trả lời nhanh, nhưng giáo viên có thể thay đổi cài đặt để giảm tốc độ nhấn mạnh. Trong giờ học, giáo viên có thể sử dụng Blooket để đánh giá toàn lớp. Việc đưa học sinh vào các nhóm ngẫu nhiên rất dễ dàng, điều này có thể giúp cân bằng sân chơi hoặc khuyến khích tình bạn thân thiết. Blooket hoạt động tốt nhất khi mỗi học sinh có một thiết bị. Nếu thiết bị bị hạn chế, giáo viên có thể tạo một trạm trong lớp học để chơi một mình. Giáo viên cũng có thể chỉ định các trò chơi để thực hành độc lập hoặc làm bài tập về nhà. Ngay cả các trò chơi solo cũng hấp dẫn và gây nghiện, vì vậy học sinh sẽ thích làm việc thông qua các bộ câu hỏi và kiếm điểm / xu / blooks trong suốt quá trình. 85Do có nhiều chế độ chơi nên cùng một bộ câu hỏi người dạy có thể thay đổi lựa chọn chế độ giúp người học tham gia vẫn có sự hứng thú và không có cảm giác nhàm chán. Giáo viên hoặc người dẫn chương trình chọn một bộ câu hỏi và một chế độ chơi độc đáo. Sau đó, blooket tạo một mã mà người chơi có thể sử dụng để tham gia trò chơi trên thiết bị của riêng họ. Sau khi trò chơi bắt đầu, người chơi sẽ trả lời các câu hỏi để giúp họ giành chiến thắng Sau khi nhận được mã do người tạo trò chơi cung cấp, Người tham gia trò chơi truy cập website: //www.blooket.com/ rồi nhập mã này để thực hiện tham gia trò chơi mà không cần có tài khoản. Nhưng để tạo trò chơi trên website, người tạo trò chơi cần đăng ký tài khoản trên website qua việc dùng liên kết tới tài khoản email có sẵn hoặc tạo một tài khoản mới trên website bằng cách đăng ký tên và mật khẩu. 1.6.2. Hướng dẫn đăng ký tài khoản Bước 1: Truy cập website://www.blooket.com/ Bước 2: Tại trang chủ, chọn vào Login trên góc phải trên cùng của website Bước 3: Để đăng ký tài khoản trên website, giáo viên có thể đăng ký qua tài khoản gmail có sẵn liên kết bằng cách chọn vào Sign Up With Googel hoặc bằng cách tạo tài khoản và email xác nhân bằng cách chọn Sign Up with Email 86Đăng ký qua gmail có sẵn Tạo tài khoản mới Nếu tạo tài khoản mới, để đăng ký tài khoản bước tiếp theo cần điền thông tin đăng ký Nhập thông tin đăng ký Bước 4: Xác nhận đăng ký qua email Khi đăng ký, người dùng ở cấp độ đầu tiên là Starter. Ở cấp độ này, người dùng có thể tạo các trò chơi mà không phải trả phí mà vẫn có một số tính năng cho phép như chọn chế độ chơi, tìm kiếm câu hỏi có sẵn trên Blooket và tổ chức các trò chơi tuy nhiên có một số thiết lập tùy chỉnh bị hạn chế. Nếu người dùng nâng cấp lên mức Plus và Plus Fex sẽ có thêm một số tính năng mở rộng, cụ thể như sau: ● Plus: 87○ Có tất cả các tính năng dành cho người mới bắt đầu [Starter] ○ Báo cáo trò chơi được nâng cấp ○ Quyền truy cập sự kiện sớm ○ Các tính năng độc quyền ○ Mã thông báo tiền thưởng cho người chơi ○ Thiết lập được chế độ sao chép ○ Hỗ trợ ưu tiên ● Plus Fex: ○ Có tất cả tính năng như dành cho người ở cấp độ Flex ○ Thanh toán phí theo tháng ○ Hủy đăng ký nâng cấp bất cứ lúc nào Và để nâng cấp tài khoản, người dùng chọn vào phần cài đặt [hình bánh răng] ở góc trên bên phải Sau đó tìm chọn phần Upgrade Now Lúc này, 3 cấp độ người dùng trên trang hiện ra với mức phí yêu cầu được cập nhật theo từng thời điểm thực hiện nâng cấp. Theo thông tin được chỉ ra trong hình bên dưới, để nâng cấp người dùng thành Plus cần trả một khoản phí là $2.99/tháng hoặc $35.588/năm còn với Plus Flex thì mức phí phải thanh toán theo từng tháng là $4.99/tháng. Để thực hiện nâng cấp theo cấp độ nào, người dùng nháy chuột vào tùy chọn Buy Now rồi tiến hành thanh toán 881.6.3. Hướng dẫn tạo trò chơi dạng trực tiếp Để thực hiện hoạt động cho học sinh tham gia trực tiếp, đầu tiên giáo viên cần tạo ra trò chơi cần thực hiện với những nội dung câu hỏi quen thuộc nhưng có thể tạo một hoạt động thú vị khiến học sinh tham gia với nhiều sự hứng thú. Sau đó tùy thuộc vào mục đích của hoạt động, giáo viên có thể chọn cho học sinh chơi với chế độ chơi thích hợp. Với blooket, học sinh có thể dễ dàng tham gia trò chơi mà không cần đăng ký trước tài khoản. Học sinh chỉ cần được giáo viên cung cấp mã của trò chơi do giáo viên đã tạo ra. Khi trò chơi diễn ra, giáo viên có thể cho dừng lại để giải thích về câu hỏi để học sinh có thể hiểu nội dung và ý nghĩa của câu hỏi hơn. Và khi trò chơi kết thúc, giáo viên có thể thu được kết quả tổng hợp bao gồm nhiều thông tin như thời gian hay số lượng người chơi, số lượng câu trả lời đúng và số lượng câu tra lời sai. 1.6.3.1. Tạo trò chơi: Bước 1: Đăng nhập tài khoản trên website: //www.blooket.com/ Bước 2: Tạo câu hỏi ● Create a Set: Tạo câu hỏi mới ● Discover Set: Câu hỏi có sẵn trong thư viện cộng đồng Điền vào mẫu thông tin dưới đây để tạo câu hỏi mới, sau đó chọn Create your set 89Chọn ảnh trong Chọn ảnh thiết bị Mô tả của bộ câu Tên bộ thư viện blooket sử dụng hỏi câu hỏi Bước 3: Tạo các câu hỏi cho bộ câu hỏi vừa tạo bằng cách chọn Add question rồi nhập nội dung câu hỏi cần tạo theo form dưới đây Bước 4: Chọn Save Mode để chế độ chơi cho câu hỏi vừa tạo Bước 5: Chọn Hot để thực hiện chơi trực tiếp Bước 6: Chọn chế độ chơi rồi chọn Host Game để bắt đầu thiết lập tùy chỉnh. 90Bước 7: Thiết lập tùy chỉnh trong chế độ chơi ● Randome Question Order: Đặt chế độ ngẫu nhiên hiển thị câu hỏi ● Allow Late Joining: Cho phép học sinh tham gia trò chơi sau khi trò chơi đã bắt đầu 91● Use Random Names: Tạo tên tự động ● Number of questions: Chọn số câu hỏi cho phép chơi 1.6.3.2. Tổ chức trò chơi Bước 1: Sau khi hoàn thành thiết lập tùy chỉnh cho chế độ chơi, chọn Host Now để bắt đầu. Bước 2: Giáo viên gửi mã trò chơi vừa được tạo ra cho học sinh Bước 3: Học sinh truy cập website: blooket.com/play sau đó nhập mã do giáo viên cung cấp để tham gia trò chơi Bước 4: Sau khi đầy đủ học sinh tham gia trò chơi, giáo viện chọn Start để bắt đầu trò chơi 1.6.3.3. Xử lý kết quả Sau khi trò chơi kết thúc, bẩng kết quả sẽ hiển thị trên cả màn hình của giáo viên và học sinh. Chọn vào Viewport ở góc phía trên bên phải trên thanh menu để xem kết quả. Kết quả tổng hợp bao gồm thông tin về thời gian, số người chơi, số câu trả lời đúng, số câu trả lời sai và thứ hạng kết quả. 1.6.4. Hướng dẫn tạo trò chơi dạng bài tập về nhà Khi giáo viên muốn giao bài tập cho học sinh mà vẫn theo dõi được tiến trình làm bài cũng như duy trì được sự hứng thú cho học sinh, giáo viên có thể tạo ra trò chơi trên blooket bầng hình thức giao bài tập về nhà. Đầu tiên giáo viên cũng cần tạo ra trò chơi chính là nội dung bài tập mà giao viên sẽ giao cho học sinh. Sau đó, học sinh tham gia trò chơi này cũng chỉ cần được giáo viên cung cấp mã của trò chơi do giáo viên đã tạo ra. Trong thời gian quy định của trò chơi, giáo viên có thể theo dõi tiến trình hoàn thành trò chơi của học sinh thông qua phần báo cáo tai blooket. 1.6.4.1. Tạo trò chơi Các thao tác để tạo trò chơi dạng bài tập về nhà tương tự như tạo trò chơi dạng trực tuyến. a. Thiết lập tuỳ chọn Bước 1: Giáo viên chọn HW để chọn hình thức giao bài tập về nhà cho học sinh rồi thiết lập các thông số về thời gian quy định làm bài theo mẫu dưới đây 92Bước 2: Chọn Assign Now để thực hiện tạo bài tập về nhà b. Chia sẻ với học sinh Sau khi thực hiện tạo bài tập về nhà, giáo viên coppy đường link được blooket tạo ra rồi chia sẻ cho học sinh c. Theo dõi kết quả Tại trang chủ, chọn Homework trên menu trái để hiển thị danh sách các bài tập về nhà giao cho học sinh. Giáo viên muốn theo dõi tiến trình làm bài của học sinh ở bài tập nào, chọn vào bài tập tương ứng. 1.7. Thiết kế bài tập tương tác với liveworksheet 1.7.1. Giới thiệu Liveworksheets là một công cụ cho phép giáo viên tạo các bài tập tương tác cho học sinh. Giáo viên upload lên các bài tập in truyền thống ở dạng PDF hoặc dưới dạng tài liệu Word, sau đó có thể chuyển đổi chúng thành các bài tập tương tác bằng nhiều định dạng khác nhau như trắc nghiệm, kéo và thả hoặc ghép nối. Bài tập cũng có thể có chứa âm thanh hoặc video. Đối với các môn học ngôn ngữ, giáo viên có thể tạo ra các bài tập kỹ năng nói với các công cụ cho phép học sinh ghi âm bằng chính tính năng của liveworksheets. Liveworksheet cũng có một cộng đồng chia sẻ học liệu, do đó giáo viên có thể tham khảo bài tập của các giáo viên khác. Liveworksheets có một bộ sưu tập hàng nghìn worksheet tương tác bao gồm nhiều ngôn ngữ và chủ đề khác nhau. Nếu giáo viên chia sẻ worksheet tương tác của mình với những giáo viên khác, giáo viên có thể tạo bao nhiêu bài tùy thích. Giáo viên cũng có thể giữ worksheet của mình ở chế độ riêng tư, nhưng chỉ giới hạn ở con số 30 worksheet. Lưu ý rằng giáo viên không thể chia sẻ worksheet được lấy từ các trang web khác, được quét từ sách in hoặc bao gồm bất kỳ nội dung có bản quyền nào mà không được phép. Giáo viên có thể tạo tài khoản miễn phí trên liveworksheet, tuy nhiên tài khoản này có một số giới hạn như giáo viên chỉ có thể tạo tối đa 10 workbook [sách bài tập] tương tác [mỗi sách 120 trang] và đăng ký tối đa 100 học sinh. Điều này có nghĩa là giáo viên 93có thể lưu miễn phí 10 x 120 x 100 = 120.000 câu trả lời của học học sinh trong tài khoản của mình. Nếu cần cung cấp tài liệu cho nhiều học sinh hơn, muốn tạo nhiều worksheet và workbook cá nhân hơn, giáo viên có thể trả phí đăng ký để tăng các giới hạn này như thông báo trong hình dưới đây: Hiện tại, trong tình hình dịch bệnh phức tạp, liveworksheet đang hỗ trợ miễn phí tất cả các loại tài khoản cho đến ngày 31/12/2021. 1.7.2. Hướng dẫn tạo bài tập tương tác 1.7.2.1. Quy trình sử dụng chung Quy trình tạo bài tập tương tác với liveworksheet bao gồm các bước sau: - Tải lên tài liệu của mình [ở định dạng doc, pdf, jpg v.v...] - Chuyển đổi file tài liệu thành hình ảnh. - Vẽ các ô trên worksheet - Nhập những câu trả lời đúng. Ngoài ra còn có một số lệnh khác đối với các loại bài tập khác như kéo và thả, ghép nối hay bài tập nói. 1.7.2.2. Tải file bài tập lên Để tải file bài tập, ta nhấp vào tạo bảng tính tương tác trên đầu trang [menu chính] và nhấp vào nút Start. Bấm vào Choose file, chọn tài liệu trong máy tính của giáo viên và sau đó bấm tải lên. Tệp phải là tệp doc, docx, pdf, jpg hoặc png. Giới hạn kích thước là 5MB. 94Sau khi tải lên, tài liệu sẽ xuất hiện trên màn hình, và chúng ta có thể vẽ các hộp văn bản trên tài liệu. Nếu tài liệu sau khi tải lên bị thay đổi, giáo viên có thể nhúng phông chữ vào tài liệu word hoặc chuyển đổi tài liệu sang pdf trước khi tải lên. 1.7.2.3. Vẽ câu hỏi và điền câu trả lời Mỗi câu hỏi là một hộp văn bản ở trên ảnh bài tập. Trong ví dụ này, chúng tôi minh hoạ cách tạo các câu hỏi Điền vào chỗ trống [Fill in the blanks]. Để tạo một câu hỏi, giáo viên nhấp chuột vào ảnh, giữ và di chuột để tạo ra các hộp văn bản ở vị trí mong muốn trên ảnh file bài tập vừa tải lên. Sau đó, nhập câu trả lời cho câu hỏi này vào hộp văn bản vừa tạo. Ví dụ, chúng ta có bài tập yêu cầu học sinh nhập thời gian hiển thị trên đồng hồ có trong ảnh. Khi hoàn tất, ta có hai câu hỏi như hình dưới đây: 951.7.2.4. Xem trước và lưu câu hỏi Sau khi hoàn thành các câu hỏi, giáo viên có thể nhấn nút Preview để xem trước bài tập vừa tạo. Nếu có điểm chưa hài lòng, giáo viên có thể tiếp tục thay đổi, chỉnh sửa đến khi vừa ý. Giáo viên cũng nên lưu lại bài tập để sử dụng cho những lần sau cũng như chia sẻ cho học sinh và các giáo viên khác bằng cách nhấn vào nút Save. Cửa sổ lưu bài tập xuất hiện như hình dưới đây: Tại đây, giáo viên cần nhập tiêu đề cho bài tập, đồng thời nhập Username và Password của tài khoản liveworksheet để lưu bài tập. 961.7.2.5. Sử dụng và chia sẻ bài tập liveworksheet Sau khi hoàn thành việc tạo bài tập, giáo viên tải bài tập về dưới dạng file pdf cho học sinh làm. Giáo viên cũng có thể nhúng bài tập vào các website khác bằng cách nhấp vào \"Embed in my website or blog\". Khi đó, mã nguồn [code] của bài tập sẽ hiển thị để giáo viên thêm vào trang web của mình. Giáo viên cũng có thể chia sẻ bài tập với các giáo viên khác. Tại giao diện này, giáo viên lựa chọn chia sẻ hoặc không. Nếu có, giáo viên cần cung cấp các thông tin như tiêu đề nội dung, mô tả bài tập. chủ đề, ngôn ngữ sử dụng….để giáo viên khác dễ dàng tìm kiếm. 1.8. Quay video bài giảng bằng phần mềm bằng Free Cam Trong các mô hình dạy học kết hợp cũng như tạo học liệu, các giáo viên không chỉ có nhu cầu ghi âm lại lời giảng để gửi cho học sinh mà còn ghi lại các phần giảng dạy của mình trên bài Powerpoint đã chuẩn bị sẵn như khi dạy học ở trên lớp nhằm nhấn mạnh trình bày kiến thức rõ ràng dễ hiểu hơn. Theo đó, công cụ iSpring FreeCam sẽ là một trong những sự lựa chọn hàng đầu trong các công cụ thực hiện quay màn hình trên thị trường với giao diện dễ sử dụng, thiết kế đơn giản, dung lượng thấp phù hợp với hầu hết các đối tượng giáo viên và quan trọng là phần mềm này được cung cấp miễn phí 1.8.1. Tải và cài đặt phần mềm Công cụ iSpring Free Cam có dung lượng nhẹ [khoảng 20 MB] có thể dễ dàng tải và cài đặt một cách nhanh chóng mà không cần quá nhiều các kiến thức về kĩ thuật. Bước 1: Đầu tiên thực hiện truy cập trang web freescreenrecording.com. Bước 2: Nhập email cá nhân vào ô Enter Your Email 97Bước 3: Click chọn nút Download để thực hiện tải về Bước 4: Sau khi bộ cài đặt được hoàn tất tải về, click đúp chuột vào bộ cài đặt để thực hiện tiến hành cài đặt phần mềm. Bước 5: Sau khi hoàn tất cài đặt, phần mềm sẽ mở lên với giao diện như sau. 1.8.2. Quay video bài giảng với Free Cam iSpring Free Cam là phần mềm quay video màn hình kèm theo các công cụ chỉnh sửa video để giáo viên tạo ra các video hướng dẫn thuyết trình, bài giảng eLearning, với nhiều tùy chỉnh khu vực ghi hình, ghi âm giọng nói. Ngoài ra, công cụ còn có một số tình năng hiệu chỉnh video, âm thanh cơ bản giúp cho giáo viên có thể thao tác nhanh gọn với các sản phẩm đơn giản. 1.8.2.1. Thực hiện quay và ghi âm màn hình Một trong những tính năng đặc trưng nhất của công cụ Free Cam chỉnh là quay màn hình và ghi lại âm thanh. Ngoài ra quá trình quay màn hình cũng có rất nhiều tùy chỉnh để có thể tạo ra được 1 sản phẩm video chất lượng, đúng mong muốn. Để thực hiện quay và ghi âm màn hình, chúng ta thực hiện các bước như sau: Bước 1: Khởi động phần mềm. Ở giao diện chính, click chọn nút New Recording để bắt đầu thực hiện quay video mới. Bước 2: Trên màn hình sẽ xuất hiện một khung cửa sổ hình chữ nhật với viền nét đứt. Thực hiện kéo thả ở phần viền của khung để điều chỉnh kích thước, vị trí quay màn hình phù hợp với mục đích của mình. 98

Bước 3: Trên thanh công cụ nằm ở góc bên trái, chúng ta sẽ quan sát thấy một số thuộc tính có thể điều chỉnh cho việc quay video như sau: ● : Nút bắt đầu quay video ● Nút bật/tắt chức năng thu âm ● : Ô chứa giá trị kích thước chiều rộng x chiều cao của khung cửa sổ ghi hình. Bao gồm các thuộc tính cài đặt như sau: − Trong tab General: ● Shortcuts: Cài đặt các phím tắt bao gồm Tạm dừng/Quay tiếp [Pause/Resume], Ngừng quay[Stop recording], Hủy bản ghi[Discard recording] ● Audio recording: Bao gồm các cài đặt về âm thanh như lựa chọn nguồn thu âm thanh [Microphone], âm lượng thu [Volume], ghi lại âm thanh phát ra từ máy tính [Record system sounds]. − Trong tab Advanced: ● Mục Oprtions: Bao gồm lựa chọn mở các cửa sổ mới trong vùng ghi hình [Open new windows inside recording area] và hiện khung biểu tượng của máy tính [Show system tray icon]. 99


Video liên quan

Chủ Đề