Hướng dẫn game developed with python - trò chơi được phát triển bằng python

03/09/2020 07:41 AM

Nội dung chính ShowShow

  • Giao diện sử dụng Tkinter
  • Tiện ích Canvas:
  • Tiện ích Bind:
  • Sơ đồ cấu trúc của game python
  • Cấu trúc code:
  • Các chức năng khởi tạo:
  • Chức năng vẽ:
  • Các chức năng logic:
  • Ví dụ 1: Tic-Tac-Toe:
  • Ví dụ 2: Dots and Boxes
  • Tổng kết:

Trong bài viết này, Recruitery sẽ trình bày chi tiết cách tạo các trò chơi đơn giản như Tic-Tac-Toe và trò chơi Dots-and-Boxes trong python bằng cách sử dụng gói Tkinter. Bài viết được chia thành các nội dung sau:

Giao diện sử dụng Tkinter

Tiện ích Canvas:
- Canvas: Để vẽ đồ họa trò chơi trên cửa sổ
- Bind: Để bắt các đầu vào của người dùng tương tác/nhập vào.

Tiện ích Canvas:

Tiện ích Bind:
Create_line[]: Để vẽ các đường
Create_oval[]: Để vẽ vòng tròn
Create_text[]: Để in văn bản trên cửa sổ
delete[]: Xóa các đối tượng đã vẽ khỏi cửa sổ

Tiện ích Bind:

Sơ đồ cấu trúc của game python
Button-1: Xác định nhấp chuột trái
Button-2: Xác định nhấp chuột giữa
Button-3: Xác định nhấp chuột phải
Phương thức liên kết nhận tham số trên làm đối số đầu tiên và tên mô-đun làm đối số thứ hai. Mô-đun được gọi khi sự kiện nhấp chuột xác định tham số được xác định.

Sơ đồ cấu trúc của game python

Cấu trúc code:

Các chức năng khởi tạo:

Cấu trúc code:

Các chức năng khởi tạo:
- Các chức năng khởi tạo
- Chức năng vẽ
- Các hàm logic

Các chức năng khởi tạo:

Chức năng vẽ:

Chức năng vẽ:

Các chức năng logic:

Các chức năng logic:

Ví dụ 1: Tic-Tac-Toe:

Ví dụ 1: Tic-Tac-Toe:

Bạn có thể download code của trò này tại đây.

Đoạn code sử dụng một mảng có kích thước 3x3 để theo dõi trò chơi, tức là trạng thái của bàn cờ. ‘X’ được đánh dấu là -1 trong khi ‘O’ được đánh dấu là 1. Tất cả các ô trống được đánh dấu là 0 [không]. Người dùng nhấp vào trong một hộp và sự kiện được ghi lại bằng phương thức liên kết "click". Vị trí lưới sau đó được chuyển đổi để xác định hộp trong đó sự kiện nhấp chuột đã xảy ra. Dựa trên người chơi, mã sau đó rút ra một chữ ‘X’ hoặc ‘O’ trong ô đã xác định chỉ khi ô đó chưa bị chiếm dụng. Tình trạng bảng cũng được cập nhật. Với mỗi lượt, mã sẽ kiểm tra xem có người chơi nào thắng hay không. Điều này được thực hiện bằng cách tìm các mẫu trong trạng thái bảng 3x3. Trò chơi kết thúc khi một trong hai người chơi thắng hoặc tất cả các ô đã bị chiếm. Ở giai đoạn này, màn hình kết quả được tạo hiển thị người chiến thắng và số điểm của mỗi người chơi.

Ảnh chụp màn hình của trò chơi:

Ví dụ 2: Dots and Boxes

Bạn có thể download code của trò này tại đây.

Đoạn code sử dụng một mảng có kích thước 3x3 để theo dõi trò chơi, tức là trạng thái của bàn cờ. ‘X’ được đánh dấu là -1 trong khi ‘O’ được đánh dấu là 1. Tất cả các ô trống được đánh dấu là 0 [không]. Người dùng nhấp vào trong một hộp và sự kiện được ghi lại bằng phương thức liên kết "click". Vị trí lưới sau đó được chuyển đổi để xác định hộp trong đó sự kiện nhấp chuột đã xảy ra. Dựa trên người chơi, mã sau đó rút ra một chữ ‘X’ hoặc ‘O’ trong ô đã xác định chỉ khi ô đó chưa bị chiếm dụng. Tình trạng bảng cũng được cập nhật. Với mỗi lượt, mã sẽ kiểm tra xem có người chơi nào thắng hay không. Điều này được thực hiện bằng cách tìm các mẫu trong trạng thái bảng 3x3. Trò chơi kết thúc khi một trong hai người chơi thắng hoặc tất cả các ô đã bị chiếm. Ở giai đoạn này, màn hình kết quả được tạo hiển thị người chiến thắng và số điểm của mỗi người chơi.

Ảnh chụp màn hình của trò chơi:

Ví dụ 2: Dots and Boxes

Đoạn code sử dụng một mảng có kích thước [num_dots-1] x [num_dots-1] để theo dõi số lượng các cạnh được đánh dấu cho mỗi hộp. Bất cứ khi nào người chơi 1 đánh dấu một cạnh xung quanh một hộp, giá trị của mảng được liên kết với hộp đó sẽ giảm đi 1 và khi được người chơi 2 đánh dấu, nó sẽ tăng lên 1. Bất cứ khi nào bất kỳ phần tử nào của mảng này đạt đến giá trị -4 [ hoặc 4], điều này cho biết người chơi 1 [người chơi 2] đã tạo ô thành công.

  • Tic-Tac-Toe
  • Dots-and-Boxes

Chủ Đề