Cách đọc và vẽ đồ thị excel trong matlab?

Cảnh báo. xlsread có thể sẽ không hoạt động trên máy linux. Nếu bạn đang sử dụng Linux, hãy thử lưu tệp Excel dưới dạng tệp văn bản được phân tách bằng tab rồi sử dụng lệnh textread

xlsread là một hàm đọc tất cả thông tin số và văn bản (bảng chữ cái/từ) từ tệp xls thành các biến trong môi trường Matlab. Đối với những mục đích đơn giản, những tệp không có tiêu đề văn bản và chỉ có một cột dữ liệu, việc sử dụng rất đơn giản

        
          data = xlsread('file_name.xlsx'); % xls or xlsx should work
        
      

Cột dữ liệu sẽ được lưu trữ trong mảng dữ liệu. Biến dữ liệu sau đó có thể được sử dụng như bất kỳ biến nào khác


Nhiều cột dữ liệu

Khi tồn tại nhiều cột dữ liệu thì biến dữ liệu sẽ là ma trận 2 chiều. Dưới đây là một ví dụ giả sử tệp xls có hai cột dữ liệu và sau đó tạo hai biến cho dữ liệu đó

Chọn một trang web để nhận nội dung đã dịch nếu có và xem các sự kiện và ưu đãi tại địa phương. Dựa trên vị trí của bạn, chúng tôi khuyên bạn nên chọn.

Bạn cũng có thể chọn một trang web từ danh sách sau

Làm thế nào để có được hiệu suất trang web tốt nhất

Chọn trang Trung Quốc (bằng tiếng Trung hoặc tiếng Anh) để có hiệu suất trang tốt nhất. Các trang web quốc gia khác của MathWorks không được tối ưu hóa cho các lượt truy cập từ vị trí của bạn

Xác định vị trí của các giá trị ngoại lệ trong dữ liệu đầu vào với chỉ báo giá trị ngoại lệ đã biết. Bạn có thể xác định các vị trí ngoại lệ, thay vì sử dụng phương pháp phát hiện ngoại lệ, bằng cách đặt đối số tên-giá trị OutlierLocations thành một mảng logic có cùng kích thước với dữ liệu đầu vào

Bạn không thể chỉ định đối số tên-giá trị OutlierLocations nếu bạn chỉ định method

Trong lĩnh vực thiết kế công nghiệp về tương tác giữa người và máy tính, giao diện người dùng (UI) là không gian diễn ra các tương tác giữa con người và máy móc. Mục tiêu của sự tương tác này là cho phép vận hành và kiểm soát máy hiệu quả từ phía con người, trong khi máy đồng thời phản hồi thông tin hỗ trợ quá trình ra quyết định của người vận hành. Các ví dụ về khái niệm giao diện người dùng rộng rãi này bao gồm các khía cạnh tương tác của hệ điều hành máy tính, dụng cụ cầm tay, điều khiển vận hành máy móc hạng nặng và điều khiển quy trình. Các cân nhắc thiết kế áp dụng khi tạo giao diện người dùng có liên quan đến hoặc liên quan đến các nguyên tắc như công thái học và tâm lý học

Nói chung, mục tiêu của thiết kế giao diện người dùng là tạo ra một giao diện người dùng giúp vận hành máy dễ dàng, hiệu quả và thú vị (thân thiện với người dùng) theo cách tạo ra kết quả mong muốn (i. e. khả năng sử dụng tối đa). Điều này thường có nghĩa là người vận hành cần cung cấp đầu vào tối thiểu để đạt được đầu ra mong muốn và máy cũng giảm thiểu đầu ra không mong muốn cho người dùng

Giao diện người dùng bao gồm một hoặc nhiều lớp, bao gồm giao diện người-máy (HMI) giao tiếp máy với phần cứng đầu vào vật lý như bàn phím, chuột hoặc bảng điều khiển trò chơi và phần cứng đầu ra như màn hình máy tính, loa và máy in. Một thiết bị thực hiện HMI được gọi là thiết bị giao diện người (HID). Các thuật ngữ khác cho giao diện người-máy là giao diện người-máy (MMI) và, khi máy được đề cập là máy tính, giao diện người-máy tính. Các lớp UI bổ sung có thể tương tác với một hoặc nhiều giác quan của con người, bao gồm. UI xúc giác (chạm), UI trực quan (thị giác), UI thính giác (âm thanh), UI khứu giác (ngửi), UI cân bằng (cân bằng) và UI UI (vị giác)

Giao diện người dùng tổng hợp (CUIs) là giao diện người dùng tương tác với hai hoặc nhiều giác quan. CUI phổ biến nhất là giao diện người dùng đồ họa (GUI), bao gồm giao diện người dùng xúc giác và giao diện người dùng trực quan có khả năng hiển thị đồ họa. Khi âm thanh được thêm vào GUI, nó sẽ trở thành giao diện người dùng đa phương tiện (MUI). Có ba loại CUI lớn. tiêu chuẩn, ảo và tăng cường. CUI tiêu chuẩn sử dụng các thiết bị giao diện người tiêu chuẩn như bàn phím, chuột và màn hình máy tính. Khi CUI chặn thế giới thực để tạo ra thực tế ảo, CUI là ảo và sử dụng giao diện thực tế ảo. Khi CUI không chặn thế giới thực và tạo ra thực tế tăng cường, thì CUI được tăng cường và sử dụng giao diện thực tế tăng cường. Khi một giao diện người dùng tương tác với tất cả các giác quan của con người, nó được gọi là giao diện qualia, được đặt tên theo lý thuyết về qualia. [cần dẫn nguồn] CUI cũng có thể được phân loại theo số lượng giác quan mà chúng tương tác dưới dạng giao diện thực tế ảo X-sense hoặc giao diện thực tế tăng cường X-sense, trong đó X là số lượng giác quan được giao tiếp với. Ví dụ: Smell-O-Vision là CUI tiêu chuẩn 3 giác quan (3S) với hiển thị hình ảnh, âm thanh và mùi;

Tổng quan[sửa]

Giao diện người dùng hoặc giao diện người-máy là một phần của máy xử lý tương tác giữa người và máy. Công tắc màng, bàn phím cao su và màn hình cảm ứng là những ví dụ về phần vật lý của Giao diện Người Máy mà chúng ta có thể nhìn thấy và chạm vào

Trong các hệ thống phức tạp, giao diện người-máy thường được vi tính hóa. Thuật ngữ giao diện người-máy tính đề cập đến loại hệ thống này. Trong bối cảnh điện toán, thuật ngữ này thường mở rộng cho cả phần mềm dành riêng để kiểm soát các yếu tố vật lý được sử dụng cho tương tác giữa người và máy tính.

Kỹ thuật của giao diện người-máy được tăng cường bằng cách xem xét công thái học (yếu tố con người). Các nguyên tắc tương ứng là kỹ thuật nhân tố con người (HFE) và kỹ thuật khả năng sử dụng (UE) là một phần của kỹ thuật hệ thống

Các công cụ được sử dụng để kết hợp yếu tố con người trong thiết kế giao diện được phát triển dựa trên kiến ​​thức về khoa học máy tính, chẳng hạn như đồ họa máy tính, hệ điều hành, ngôn ngữ lập trình. Ngày nay, chúng ta sử dụng biểu thức giao diện người dùng đồ họa cho giao diện người-máy trên máy tính, vì gần như tất cả chúng hiện đang sử dụng đồ họa. [cần dẫn nguồn]

Giao diện đa phương thức cho phép người dùng tương tác bằng nhiều phương thức đầu vào của người dùng

Thuật ngữ[sửa]

Cách đọc và vẽ đồ thị excel trong matlab?

Có sự khác biệt giữa giao diện người dùng và giao diện người vận hành hoặc giao diện người-máy (HMI)

  • Thuật ngữ "giao diện người dùng" thường được sử dụng trong bối cảnh hệ thống máy tính (cá nhân) và thiết bị điện tử
    • Trường hợp mạng thiết bị hoặc máy tính được liên kết với nhau thông qua MES (Hệ thống thực thi sản xuất) - hoặc Máy chủ để hiển thị thông tin
    • Giao diện người-máy (HMI) thường là cục bộ của một máy hoặc một phần thiết bị và là phương thức giao diện giữa con người và thiết bị/máy móc. Giao diện người vận hành là phương thức giao diện theo đó nhiều thiết bị, được liên kết bởi hệ thống điều khiển máy chủ, được truy cập hoặc điều khiển. [cần phải làm rõ]
    • Hệ thống có thể hiển thị một số giao diện người dùng để phục vụ các loại người dùng khác nhau. Ví dụ, cơ sở dữ liệu thư viện được vi tính hóa có thể cung cấp hai giao diện người dùng, một dành cho khách hàng quen của thư viện (tập hợp các chức năng hạn chế, được tối ưu hóa để dễ sử dụng) và giao diện còn lại dành cho nhân viên thư viện (tập hợp nhiều chức năng, được tối ưu hóa để đạt hiệu quả)
  • Giao diện người dùng của hệ thống cơ khí, phương tiện hoặc cơ sở lắp đặt công nghiệp đôi khi được gọi là giao diện người-máy (HMI). HMI là một sửa đổi của thuật ngữ gốc MMI (giao diện người-máy). Trong thực tế, chữ viết tắt MMI vẫn được sử dụng thường xuyên mặc dù một số người có thể cho rằng MMI là viết tắt của một cái gì đó khác bây giờ. [cần dẫn nguồn] Một cách viết tắt khác là HCI, nhưng được sử dụng phổ biến hơn cho tương tác giữa người và máy tính. Các thuật ngữ khác được sử dụng là bảng điều khiển giao diện người vận hành (OIC) và thiết bị đầu cuối giao diện người vận hành (OIT). Tuy nhiên, nó được viết tắt, các thuật ngữ đề cập đến 'lớp' ngăn cách con người đang vận hành máy với chính máy. Nếu không có giao diện rõ ràng và khả dụng, con người sẽ không thể tương tác với hệ thống thông tin

Trong khoa học viễn tưởng, HMI đôi khi được sử dụng để chỉ những gì được mô tả tốt hơn là giao diện thần kinh trực tiếp. Tuy nhiên, cách sử dụng sau này đang được ứng dụng ngày càng nhiều trong việc sử dụng các bộ phận giả (y tế) ngoài đời thực—phần mở rộng nhân tạo thay thế một bộ phận cơ thể bị thiếu (e. g. , cấy ghép ốc tai điện tử)

Trong một số trường hợp, máy tính có thể quan sát người dùng và phản ứng theo hành động của họ mà không cần lệnh cụ thể. Cần có phương tiện theo dõi các bộ phận của cơ thể và các cảm biến ghi nhận vị trí của đầu, hướng nhìn, v.v. đã được sử dụng trong thực nghiệm. Điều này đặc biệt liên quan đến các giao diện nhập vai

Lịch sử[sửa]

Lịch sử của giao diện người dùng có thể được chia thành các giai đoạn sau theo loại giao diện người dùng chiếm ưu thế

1945–1968. Giao diện hàng loạt[sửa]

Trong kỷ nguyên hàng loạt, sức mạnh tính toán cực kỳ khan hiếm và đắt đỏ. Giao diện người dùng còn thô sơ. Người dùng phải chứa máy tính hơn là ngược lại;

Mặt đầu vào của giao diện người dùng cho máy hàng loạt chủ yếu là thẻ đục lỗ hoặc phương tiện tương đương như băng giấy. Phía đầu ra đã thêm máy in dòng vào các phương tiện này. Ngoại trừ một số ít bảng điều khiển của người vận hành hệ thống, con người hoàn toàn không tương tác với các máy theo lô trong thời gian thực.

Trước tiên, gửi một công việc đến một máy theo lô, chuẩn bị một bộ thẻ đục lỗ mô tả chương trình và tập dữ liệu. Việc bấm thẻ chương trình không được thực hiện trên chính máy tính mà trên các máy bấm phím, những chiếc máy giống như máy đánh chữ chuyên dụng nổi tiếng là cồng kềnh, không bền và dễ hỏng hóc cơ học. Giao diện phần mềm cũng tương tự như vậy, với các cú pháp rất nghiêm ngặt được phân tích cú pháp bởi các trình biên dịch và trình thông dịch nhỏ nhất có thể

Các lỗ được đục lỗ trên thẻ theo mã được sắp xếp trước để chuyển dữ liệu từ bảng câu hỏi điều tra dân số thành số liệu thống kê

Khi các thẻ đã được đục lỗ, người ta sẽ thả chúng vào hàng đợi công việc và chờ đợi. Cuối cùng, các nhà khai thác sẽ cung cấp bộ bài cho máy tính, có thể gắn các băng từ để cung cấp một bộ dữ liệu hoặc phần mềm trợ giúp khác. Công việc sẽ tạo ra một bản in, chứa kết quả cuối cùng hoặc thông báo hủy bỏ với nhật ký lỗi đính kèm. Các lần chạy thành công cũng có thể ghi kết quả trên băng từ hoặc tạo một số thẻ dữ liệu để sử dụng trong tính toán sau này

Thời gian quay vòng cho một công việc đơn lẻ thường kéo dài cả ngày. Nếu một người rất may mắn, nó có thể là hàng giờ; . Nhưng có những số phận tồi tệ hơn so với hàng đợi thẻ; . Những chiếc máy đầu tiên phải được nối lại một phần để kết hợp logic chương trình vào chính chúng, sử dụng các thiết bị được gọi là bảng cắm

Các hệ thống hàng loạt ban đầu đã cung cấp công việc hiện đang chạy cho toàn bộ máy tính; . Giữa giai đoạn hàng loạt, sau năm 1957, nhiều nhóm khác nhau bắt đầu thử nghiệm cái gọi là hệ thống "tải và di chuyển". Chúng đã sử dụng một chương trình giám sát luôn nằm trên máy tính. Các chương trình có thể gọi màn hình cho các dịch vụ. Một chức năng khác của màn hình là kiểm tra lỗi tốt hơn đối với các công việc đã gửi, bắt lỗi sớm hơn và thông minh hơn và tạo ra nhiều phản hồi hữu ích hơn cho người dùng. Do đó, màn hình đại diện cho bước đầu tiên hướng tới cả hệ điều hành và giao diện người dùng được thiết kế rõ ràng.

1969–nay. Giao diện người dùng dòng lệnh[sửa]

Giao diện dòng lệnh (CLI) được phát triển từ màn hình theo lô được kết nối với bảng điều khiển hệ thống. Mô hình tương tác của họ là một loạt các giao dịch yêu cầu-phản hồi, với các yêu cầu được thể hiện dưới dạng các lệnh văn bản trong một từ vựng chuyên biệt. Độ trễ thấp hơn nhiều so với các hệ thống hàng loạt, giảm từ vài ngày hoặc vài giờ xuống còn vài giây. Theo đó, các hệ thống dòng lệnh cho phép người dùng thay đổi ý định về các giai đoạn sau của giao dịch để đáp ứng phản hồi thời gian thực hoặc gần thời gian thực về các kết quả trước đó. Phần mềm có thể khám phá và tương tác theo những cách không thể thực hiện được trước đây. Nhưng các giao diện này vẫn đặt một tải trọng ghi nhớ tương đối nặng lên người dùng, đòi hỏi sự đầu tư nghiêm túc về công sức và thời gian học tập để thành thạo.

Các hệ thống dòng lệnh sớm nhất đã kết hợp máy in từ xa với máy tính, điều chỉnh một công nghệ trưởng thành đã được chứng minh là hiệu quả để làm trung gian truyền thông tin qua dây giữa con người với nhau. Teleprinters ban đầu được phát minh như một thiết bị để truyền và nhận điện báo tự động; . Khi tái sử dụng chúng, chắc chắn tính kinh tế là một yếu tố được cân nhắc, nhưng tâm lý học và Quy tắc ít ngạc nhiên nhất cũng quan trọng không kém;

Việc áp dụng rộng rãi các thiết bị đầu cuối hiển thị video (VDT) vào giữa những năm 1970 đã mở ra giai đoạn thứ hai của các hệ thống dòng lệnh. Những điều này cắt giảm độ trễ hơn nữa, bởi vì các ký tự có thể được ném vào các chấm phốt pho của màn hình nhanh hơn đầu máy in hoặc cỗ xe có thể di chuyển. Chúng đã giúp dập tắt sự phản kháng bảo thủ đối với lập trình tương tác bằng cách loại bỏ mực và giấy tiêu hao ra khỏi bức tranh chi phí, và là thế hệ TV đầu tiên vào cuối những năm 1950 và 60 thậm chí còn mang tính biểu tượng và thoải mái hơn so với máy in từ xa đã từng là của những người tiên phong máy tính của những năm 1940

Cũng quan trọng không kém, sự tồn tại của một màn hình có thể truy cập — màn hình hai chiều của văn bản có thể được sửa đổi nhanh chóng và có thể đảo ngược — giúp các nhà thiết kế phần mềm triển khai các giao diện có thể được mô tả dưới dạng trực quan hơn là văn bản một cách tiết kiệm. Các ứng dụng tiên phong của loại này là trò chơi máy tính và trình soạn thảo văn bản;

1985. Giao diện người dùng SAA hoặc Giao diện người dùng dựa trên văn bản[sửa | sửa mã nguồn]

Năm 1985, với sự khởi đầu của Microsoft Windows và các giao diện người dùng đồ họa khác, IBM đã tạo ra cái được gọi là tiêu chuẩn Kiến trúc ứng dụng hệ thống (SAA) bao gồm dẫn xuất Truy cập người dùng chung (CUA). CUA đã tạo thành công những gì chúng ta biết và sử dụng ngày nay trong Windows và hầu hết các Ứng dụng Bảng điều khiển Windows hoặc DOS gần đây cũng sẽ sử dụng tiêu chuẩn đó

Điều này xác định rằng hệ thống menu kéo xuống phải ở trên cùng của màn hình, thanh trạng thái ở dưới cùng, các phím tắt phải giữ nguyên cho tất cả các chức năng phổ biến (ví dụ F2 để Mở sẽ hoạt động trong tất cả các ứng dụng tuân theo tiêu chuẩn SAA). Điều này đã giúp ích rất nhiều cho tốc độ mà người dùng có thể tìm hiểu một ứng dụng để nó nhanh chóng bắt kịp và trở thành một tiêu chuẩn công nghiệp

1968–nay. Giao diện đồ họa người dùng[sửa]

AMX Desk đã tạo GUI WIMP cơ bản

Kiểu chữ WYSIWYG 2000, 1989

  • 1968 – Douglas Engelbart trình diễn NLS, một hệ thống sử dụng chuột, con trỏ, siêu văn bản và nhiều cửa sổ
  • 1970 – Các nhà nghiên cứu tại Trung tâm Nghiên cứu Xerox Palo Alto (nhiều người từ SRI) phát triển mô hình WIMP (Windows, Biểu tượng, Menu, Con trỏ)
  • 1973 – Xerox Alto. lỗi thương mại do chi phí, giao diện người dùng kém và thiếu chương trình
  • 1979 – Steve Jobs và các kỹ sư khác của Apple đến thăm Xerox PARC. Mặc dù Pirates of Silicon Valley kịch tính hóa các sự kiện, nhưng Apple đã làm việc để phát triển GUI, chẳng hạn như các dự án Macintosh và Lisa, trước chuyến thăm
  • 1981 – Ngôi sao Xerox. tập trung vào WYSIWYG. Lỗi thương mại (đã bán 25.000) do chi phí (16.000 đô la mỗi chiếc), hiệu suất (phút để lưu tệp, vài giờ để khôi phục sau sự cố) và tiếp thị kém
  • 1982 - Rob Pike và những người khác tại Bell Labs đã thiết kế Blit, được AT&T và Teletype phát hành vào năm 1984 dưới dạng thiết bị đầu cuối DMD 5620
  • 1984 – Apple Macintosh phổ biến GUI. được chiếu hai lần, là quảng cáo đắt nhất từng được thực hiện vào thời điểm đó
  • 1984 – Hệ thống cửa sổ X của MIT. nền tảng độc lập với phần cứng và giao thức mạng để phát triển GUI trên các hệ thống giống UNIX
  • 1985 – Cửa sổ 1. 0 – cung cấp giao diện GUI cho MS-DOS. Không có cửa sổ chồng lên nhau (thay vào đó là lát gạch)
  • 1985 – Microsoft và IBM bắt đầu làm việc trên OS/2 nhằm cuối cùng thay thế MS-DOS và Windows
  • 1986 – Apple dọa kiện Digital Research vì màn hình giao diện GUI của họ trông quá giống máy Mac của Apple
  • 1987 – Windows 2. 0 – Các cải tiến về cửa sổ, bàn phím và chuột chồng chéo và thay đổi kích thước
  • 1987 – Macintosh II. máy Mac đủ màu đầu tiên
  • 1988 – HĐH/2 1. 10 Standard Edition (SE) có GUI do Microsoft viết, trông khá giống Windows 2

Thiết kế giao diện[sửa]

Các phương pháp chính được sử dụng trong thiết kế giao diện bao gồm tạo mẫu và mô phỏng

Thiết kế giao diện người-máy điển hình bao gồm các giai đoạn sau. đặc tả tương tác, đặc tả phần mềm giao diện và nguyên mẫu

  • Các phương pháp phổ biến cho đặc tả tương tác bao gồm thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, cá tính, thiết kế hướng hoạt động, thiết kế dựa trên kịch bản và thiết kế khả năng phục hồi
  • Các thực tiễn phổ biến cho đặc tả phần mềm giao diện bao gồm các trường hợp sử dụng và ràng buộc thực thi bằng các giao thức tương tác (nhằm tránh lỗi sử dụng)
  • Các phương pháp phổ biến để tạo mẫu dựa trên thư viện các phần tử giao diện (điều khiển, trang trí, v.v. )

Nguyên tắc chất lượng[sửa]

Theo nghĩa rộng, các giao diện thường được coi là thân thiện với người dùng, hiệu quả, trực quan, v.v. được tiêu biểu bởi một hoặc nhiều phẩm chất cụ thể. Với mục đích ví dụ, một danh sách không đầy đủ các đặc điểm như vậy sau

  1. Trong trẻo. Giao diện tránh sự mơ hồ bằng cách làm cho mọi thứ rõ ràng thông qua ngôn ngữ, dòng chảy, hệ thống phân cấp và phép ẩn dụ cho các yếu tố trực quan
  2. súc tích. Tuy nhiên, trớ trêu thay, việc làm rõ thông tin quá mức—ví dụ: bằng cách dán nhãn phần lớn, nếu không phải là toàn bộ, các mục được hiển thị trên màn hình cùng một lúc và bất kể người dùng trên thực tế có yêu cầu một số loại chỉ báo trực quan hay không
  3. quen thuộc. Ngay cả khi ai đó sử dụng giao diện lần đầu tiên, một số yếu tố vẫn có thể quen thuộc. Các phép ẩn dụ trong đời thực có thể được sử dụng để truyền đạt ý nghĩa
  4. khả năng đáp ứng. Một giao diện tốt sẽ không gây cảm giác chậm chạp. Điều này có nghĩa là giao diện sẽ cung cấp phản hồi tốt cho người dùng về những gì đang xảy ra và liệu đầu vào của người dùng có được xử lý thành công hay không
  5. Tính nhất quán. Giữ cho giao diện của bạn nhất quán trong ứng dụng của bạn là rất quan trọng vì nó cho phép người dùng nhận ra các kiểu sử dụng
  6. Tính thẩm mỹ. Mặc dù bạn không cần phải tạo một giao diện hấp dẫn để ứng dụng thực hiện công việc của mình, nhưng việc làm cho thứ gì đó trông đẹp mắt sẽ khiến thời gian người dùng sử dụng ứng dụng của bạn trở nên thú vị hơn;
  7. Hiệu quả. Thời gian là tiền bạc và một giao diện tuyệt vời sẽ giúp người dùng làm việc hiệu quả hơn thông qua các phím tắt và thiết kế tốt
  8. tha thứ. Một giao diện tốt không nên trừng phạt người dùng vì lỗi của họ mà thay vào đó nên cung cấp phương tiện để khắc phục chúng

Nguyên tắc ít ngạc nhiên nhất[sửa | sửa mã nguồn]

Nguyên tắc ít ngạc nhiên nhất (POLA) là nguyên tắc chung trong thiết kế tất cả các loại giao diện. Nó dựa trên ý tưởng rằng con người chỉ có thể tập trung hoàn toàn vào một thứ tại một thời điểm, dẫn đến kết luận rằng nên giảm thiểu sự mới lạ.

Nguyên tắc hình thành thói quen[sửa | sửa mã nguồn]

Nếu một giao diện được sử dụng liên tục, người dùng chắc chắn sẽ hình thành thói quen sử dụng giao diện đó. Do đó, vai trò của nhà thiết kế có thể được mô tả là đảm bảo người dùng hình thành thói quen tốt. Nếu nhà thiết kế có kinh nghiệm với các giao diện khác, họ sẽ phát triển thói quen tương tự và thường đưa ra các giả định vô thức về cách người dùng sẽ tương tác với giao diện

Một mô hình tiêu chí thiết kế. Trải nghiệm người dùng Honeycomb[sửa | sửa mã nguồn]

Peter Morville của Google đã thiết kế khung Tổ ong trải nghiệm người dùng vào năm 2004 khi dẫn đầu các hoạt động trong thiết kế giao diện người dùng. Framework được tạo ra để hướng dẫn thiết kế giao diện người dùng. Nó sẽ đóng vai trò là kim chỉ nam cho nhiều sinh viên phát triển web trong một thập kỷ

Làm cách nào để trích xuất dữ liệu từ Excel sang MATLAB?

Bạn có thể thực hiện việc này bằng cách nhấp vào biểu tượng Nhập dữ liệu trong tab Trang chủ và điều hướng đến tệp Excel mà bạn muốn nhập . Nhưng tôi chỉ muốn nhấp đúp vào tệp từ thư mục thư mục hiện tại. Với công cụ Nhập mở, bạn có thể chọn dữ liệu bằng cách nhấp chuột trái và kéo dữ liệu bạn muốn.

MATLAB đọc ma trận trong Excel như thế nào?

Đọc dữ liệu bảng tính thành ma trận . Import numeric data from basic_matrix. xls thành ma trận. Bạn cũng có thể chọn dữ liệu để nhập từ bảng tính bằng cách chỉ định tham số Sheet và Range. Ví dụ: chỉ định tham số Trang tính là 'Sheet1' và tham số Phạm vi là 'B1. D3'.

Làm cách nào để vẽ biểu đồ trong MATLAB từ dữ liệu?

Matlab - Khóa học hoàn chỉnh .
Xác định x, bằng cách chỉ định phạm vi giá trị cho biến x, mà hàm sẽ được vẽ
Xác định hàm, y = f(x)
Gọi lệnh cốt truyện, như cốt truyện (x, y)

Làm cách nào để đọc tệp Excel trực tuyến trong MATLAB?

Khi bạn đã tải lên tệp excel của mình, chỉ cần truy cập MATLAB Online ( https. //matlab. toán học. com/) và tệp đó sẽ hiển thị trong cây tệp ở bên trái. Sau đó, bạn có thể tải nó vào không gian làm việc MATLAB của mình bằng hàm xlsread .