Hàm assembly so sánh 2 xâu kí tự

  • 1. lệnh vi xử lý 8085A và phương pháp lập trình bằng hợp ngữ. I 3 Khung Chương trình Assembly II Biên soạn và dịch chương trình Assembly I 3II Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
  • 2. trình Assembly I 3 Khung Chương trình Assembly II Biên soạn và dịch chương trình Assembly I 3II Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
  • 3. trình Assembly 1. Bộ ký tự của Assembly 2. Từ khóa 3. Tên tự đặt 4. Cấu trúc một lệnh Assembly 5. Các dạng hằng dùng trong Assembly 6. Khai báo biến và hằng 7. Một số lệnh cơ bản 8. Các lệnh vào ra
  • 4. trình Assembly 1. Bộ ký tự của Assembly  Các chữ cái latin: 26 chữ hoa A-Z, 26 chữ thường a-z.  Các chữ số thập phân: ‘0’ - ‘9’  Các ký hiệu phép toán, các dấu chấm câu và các ký hiệu đặc biệt: + - * / @ ? $ , . : [ ] ( ) < > { } & % ! # v.v...  Các ký tự ngăn cách: space và tab
  • 5. trình Assembly 2. Từ khóa  Tên các thanh ghi, tên lệnh dạng gợi nhớ của bộ vi xử lý, tên toán tử...  Các từ khóa này đòi hỏi người lập trình phải dùng đúng như Assembly quy định. Mov đích, nguồn Push toán hạng pushf
  • 6. trình Assembly 3. Tên tự đặt  Tên là một dãy ký tự dùng để biểu thị tên hằng, tên biến, tên nhãn, tên chương trình con, tên đoạn nhớ...  Quy tắc đặt tên: • Tên chỉ gồm chữ cái, • ký tự đặc biệt như ? @ _ $ • Chữ đầu của tên bắt buộc phải là chữ cái. • Trong tên không có dấu cách. • Tên có thể dài từ 1 đến 35 ký tự.
  • 7. một lệnh assembly Lệnh thật Lệnh giả Được Không Dòng lệnh dịch ra được dịch mã máy ra mã máy I. Khung Chương trình Assembly
  • 8. một lệnh assembly Tên Mã lệnh Các toán hạng Chú giải • Tên nhãn, tên biến hoặc tên thủ tục (chương trình con). • Các tên và nhãn này sẽ được trình biên dịch gán bằng các địa chỉ cụ thể của ô nhớ. • Một nhãn kết thúc bằng dấu hai chấm (:). I. Khung Chương trình Assembly
  • 9. một lệnh assembly Tên Mã lệnh Các toán hạng Chú giải • Chứa các lệnh thật hoặc lệnh giả • Lệnh thật: chứa các toán hạng của lệnh, có thể không có, có 1 hoặc 2 toán hạng trong một lệnh. • Lệnh giả: chứa các thông tin khác liên quan đến lệnh giả. I. Khung Chương trình Assembly
  • 10. một lệnh assembly Tên Mã lệnh Các toán hạng Chú giải • bắt đầu bằng dấu chấm phẩy. • ghi các lời giải thích cho các lệnh của chương • chương trình dịch không dịch từ sau dấu chấm phẩy đến hết dòng. I. Khung Chương trình Assembly
  • 11. một lệnh assembly VD1: LAP MOV AH,[BX] ; Copy nội dung của ô nhớ có địa chỉ DS:BX vào AH VD2: MAIN PROC và MAIN ENDP • Hai dòng lệnh này là hai lệnh giả, • Trường tên có tên thủ tục là MAIN, • Trường mã lệnh có lệnh giả PROC và ENDP. Đây là hai lệnh giả để bắt đầu và kết thúc một thủ tục có tên là MAIN. I. Khung Chương trình Assembly
  • 12. dùng trong assembly  Hằng số nhị phân: gồm một dãy các chữ số 0 và 1, kết thúc bằng chữ B. Ví dụ: 10011101B  Hằng số hex: 0 đến 9 và A đến F (a đến f), kết thúc bằng chữ H. Đối với các số bắt đầu bằng chữ thì phải thêm 0 đằng trước để báo cho chương trình dịch biết đó là số không phải là tên. Ví dụ: 7AC5H, 0ABH  Hằng số thập phân: 0 đến 9, có hoặc không có chữ D theo sau. Ví dụ: 34 hoặc 34D.  Hằng ký tự: là một ký tự bất kỳ đặt giữa hai dấu phẩy trên. Ví dụ: „A‟  Hằng xâu ký tự: là một dãy ký tự bất kỳ đặt giữa hai dấu phẩy trên. Ví dụ: „Nhap‟ I. Khung Chương trình Assembly
  • 13. biến và hằng a) Khai báo biến Khai báo biến kiểu byte Khai báo biến kiểu từ Khai báo biến kiểu từ kép Khai báo biến mảng Khai báo biến kiểu xâu ký tự
  • 14. biến và hằng * Khai báo biến kiểu byte  Tên biến DB Giá trị khởi đầu  Tên biến DB ?  Ví dụ 1: B1 DB 4 • Biến kiểu byte có tên là B1 • Máy tính dành 1 byte bộ nhớ cho nó và trong byte đó có chứa giá trị 4.  Ví dụ 2: B2 DB ?  Định nghĩa biến byte có tên là B2 và dành 1 byte bộ nhớ cho nó. I. Khung Chương trình Assembly
  • 15. biến và hằng * Khai báo biến kiểu từ word  Tên biến DW Giá trị khởi đầu  Tên biến DW ?  Ví dụ 1: B1 DW 42H • Biến kiểu word có tên là B1 • Máy tính dành 2 byte bộ nhớ cho nó và trong byte đó có chứa giá trị 42H.  Ví dụ 2: B2 DW ?  Định nghĩa biến byte có tên là B2 và dành 1 byte bộ nhớ cho nó. I. Khung Chương trình Assembly
  • 16. biến và hằng * Khai báo biến kiểu từ kép Double word  Tên biến DD Giá trị khởi đầu  Tên biến DD ?  Ví dụ 1: B1 DD 1000H • Biến kiểu Double word có tên là B1 • Máy tính dành 4 byte bộ nhớ cho nó và trong byte đó có chứa giá trị 1000H  Ví dụ 2: B2 DD ?  Định nghĩa biến byte có tên là B2 và dành 4 byte bộ nhớ cho nó. I. Khung Chương trình Assembly
  • 17. biến và hằng * Khai báo biến kiểu MẢNG  Tên biến mảng DB/DW/DD Các giá trị khởi đầu  Gồm một dãy các phần tử và ô nhớ kiểu byte/ ord/double word Ví dụ: M1 DB 4,5,6,7,8,9 • Biến mảng có tên là M1 • Máy tính dành 6 byte liên tiếp cho nó để chứa các giá trị khởi đầu tương ứng là 4, 5 ,6 ,7 ,8 , 9. • Phần tử đầu của mảng là 4 và có địa chỉ trùng với địa chỉ của tên biến (M1), phần tử thứ hai là 5 và có địa chỉ là M1+1... Ví dụ: M2 DB 20 DUP(0) M3 DB 20 DUP(?) • Biến mảng có tên là M2 gồm 20 byte để chứa 20 giá trị khởi đầu bằng 0 • Biến mảng có tên là M3 gồm 20 byte nhưng không chứa giá trị khởi đầu. I. Khung Chương trình Assembly
  • 18. biến và hằng * Khai báo biến kiểu MẢNG (tiếp)  Chú ý: • Toán tử DUP có thể dùng lồng nhau để định nghĩa 1 mảng Ví dụ: M4 DB 4,3,2,2 DUP(1,2 DUP(5),6) M4 DB 4,3,2,1,5,5,6,1,5,5,6 • Khi lưu trữ một từ trong bộ nhớ thì byte thấp của nó sẽ được để ở ô nhớ có địa chỉ thấp, byte cao để ở ô nhớ có địa chỉ cao. Ví dụ: W1 DW 0FFACH => Byte thấp ACH sẽ được để tại địa chỉ W1, byte cao FFH sẽ được để tại địa chỉ tiếp theo W1+1. I. Khung Chương trình Assembly
  • 19. biến và hằng * Khai báo biến kiểu xâu kí tự  Là trường hợp đặc biệt của biến mảng kiểu byte, trong đó các phần tử của mảng là các ký tự.  Một xâu ký tự có thể định nghĩa bằng các ký tự hoặc bằng mã ASCII của các ký tự đó.  Ví dụ: • Xaukt DB „ABCDE‟ • Xaukt DB 41h,42h,43h,44h,45h • Xaukt DB 41h,42h,‟C‟,‟D‟,45h I. Khung Chương trình Assembly
  • 20. biến và hằng b) Khai báo biến hằng • Hằng có thể là kiểu số hoặc kiểu ký tự. • Tên hằng EQU Giá trị của hằng • Ví dụ: CR EQU 0Dh LF EQU 0Ah CHAO EQU „Hello‟ • Vì lệnh giả EQU không dành chỗ của bộ nhớ cho tên hằng nên ta có thể khai báo hằng ở bất kỳ đâu trong chương trình. Tuy nhiên người ta thường đặt các khai báo hằng trong đoạn dữ liệu.
  • 21. lệnh cơ bản • MOV Đích, Nguồn Ví dụ: Mov AH,10D ;Chuyển giá trị 10 vào AH Mov AX,BX ; Chuyển giá trị thanh ghi BX vào thanh ghi AX Mov [DI],CX ; Chuyển giá trị thanh ghi CX vào ô nhớ DS:DI • XCHG Đích, Nguồn: Hoán đổi nội dung của 2 toán hạng đích và nguồn Ví dụ: XCHG AH,BL ; Hoán đổi nội dung của hai thanh ghi AH và B • Lệnh cộng không nhớ: ADD Đích, Nguồn Áp dụng cho= số nhị phân, gần như phép toán xor Đích = Đích + Nguồn • Lệnh cộng có nhớ: ADC Đích, Nguồn (Add With Carry) Đích Đích + Nguồn + CF
  • 22. lệnh cơ bản - Lệnh tăng: INC Đích Đích Đích + 1 - Lệnh giảm: DEC Đích Đích Đích - 1 - Lệnh trừ không mượn: SUB Đích, Nguồn Đích Đích - Nguồn - Lệnh trừ có mượn: SBB Đích, Nguồn Đích Đích - Nguồn - CF - NEG Đích Đích -Đích - LEA Đích, Nguồn (Load Effective Address): Nạp địa chỉ thực + Đích thường là một trong các thanh ghi: BX, CX, DX, BP, SI, DI + Nguồn là tên biến trong đoạn DS được chỉ rõ trong lệnh hoặc ô nhớ cụ thể => Chuyển địa chỉ lệch của ô nhớ Nguồn vào thanh ghi Đích 16 bit VD: Tb1 db “Nhap so can kiem tra: $” LEA DX, Tb1
  • 23. vào ra • Lệnh INT: Gọi các chương trình ngắt của DOS và BIOS. • Dạng lệnh: INT số_hiệu_ngắt • Ngắt INT 21h => Ngắt int 21h dùng để gọi rất nhiều hàm của DOS. Mỗi hàm được gọi bằng cách đặt số hàm vào trong thanh ghi AH và gọi ngắt INT 21h
  • 24. vào ra  Hàm 1: Vào một kí tự Input AH=1 Ra AL = Lưu mã ASCII của kí tự nhập vào = 0 Nếu 1 phím điều khiển hay chức năng được ấn => Để gọi phục vụ này ta thực hiện lệnh: MOV AH,1 INT 21h
  • 25. vào ra Vd: Nhập vào 2 số: Al, BL sau đó đảo giá trị cho nhau MOV AH,1 INT 21H Nhập x MOV BL,AL MOV AH,1 Nhập y INT 21H XCHG AL,BL Đảo giá trị
  • 26. vào ra  Hàm 2: Hiển thị một kí tự hay thi hành một chức năng điều khiển Input: AH=2 DL=Mã ASCII của kí tự hiển thị hay kí tự điều khiển Output: Giá trị của DL Ví dụ: sau sẽ hiển thị dấu “?” lên màn hình MOV AH,2 MOV DL,”?” INT 21h
  • 27. vào ra  Hàm 9: Hiển thị một chuỗi kí tự Input: AH=9 DX=Địa chỉ tương đỗi của chuỗi Output: Hiễn thị một chuỗi ra màn hình  Kí tự “$” đánh dấu kết thúc chuỗi và không được hiển thị. Nếu chuỗi chứa mã ASCII của kí tự điều khiển thì các chức năng điều khiển sẽ được thi hành VD: msg DB “Xin chao $”  Để sao chép địa chỉ tương đối từ nguồn sang đích LEA đích, nguồn VD: Lea DX, msg
  • 28. vào ra Chu trình hiển thị chuỗi kí tự B1: Khởi tạo đoạn dữ liệu chứa trong thanh ghi DS MOV AX,@DATA MOV DS,AX @ DATA : Tên đoạn dữ liệu được định nghĩa bởi .Data Địa chỉ dữ liệu không chuyển trực tiếp. B2: đưa địa chỉ vào thanh ghi DX LEA DX,MSG MOV AH,9 INT 21H Vd: Viết chương trình hiển thị một chuỗi kí tự bất kì
  • 29. assembly 1 Khai báo quy mô sử dụng bộ nhớ 2 Khai báo đoạn ngăn xếp Khai báo đoạn dữ liệu 3 Khai báo đoạn mã 4
  • 30. quy mô sử dụng bộ nhớ .MODEL Kiểu_kích_thước_bộ_nhớ
  • 31. đoạn ngăn xếp . • Máy tính dành ra một vùng nhớ đủ lớn dùng làm ngăn xếp phục vụ cho hoạt động của chương trình. • Cú pháp: .STACK Kích_thước • Kích_thước quyết định số byte dành cho ngăn xếp. Thông thường với 100 - 256 byte là đủ để làm ngăn xếp và ta có thể khai báo kích thước cho ngăn xếp như sau: .STACK 100 hoặc .STACK 100H
  • 32. đoạn dữ liệu . •Bao gồm toàn bộ các khai báo biến và hằng của chương trình. Các khai báo trong đoạn dữ liệu đặt sau lệnh giả .DATA Ví dụ: .DATA MSG DB „Hello!$‟ B1 DB 100 CR EQU 0DH ; Quay về đầu dòng LF EQU 0AH ; Xuống dòng
  • 33. trình Assembly để dịch ra chương trình .EXE • Đoạn mã chứa mã lệnh của chương trình • Để bắt đầu đoạn mã ta dùng lệnh giả .CODE • Chương trình chính và chương trình con. .CODE Tên_CTChính PROC ;Các lệnh của chương trình chính … . CALL Tên_CTCon ;Gọi chương trình con … Tên_CTChính ENDP VD ;Khai báo các chương trình con ở đây Tên_CTCon PROC ;Các lệnh của chương trình con RET ;Trở về Tên_CTCon ENDP
  • 34. trình Assembly để dịch ra chương trình .com . . Đoạn mã, đoạn dữ liệu và đoạn ngăn xếp được gộp lại trong một đoạn duy nhất là đoạn mã .MODEL TINY .CODE ORG 100H ; để gán địa chỉ bắt đầu của chương trình tại 100h ; để nhảy qua toàn bộ phần bộ nhớ dành cho việc khai báo dữ liệu START: JMP CONTINUE. ;Các khai báo biến và hằng để tại đây CONTINUE: MAIN PROC VD ;Các lệnh của chương trình chính để tại đây ;Trở về DOS INT 20H MAIN ENDP ;Các chương trình con (nếu có) khai báo ở đây END START
  • 35. trình Assembly I 3 Khung Chương trình Assembly II Biên soạn và dịch chương trình Assembly I 3II Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
  • 36. và dịch chương trình Assembly .
  • 37. và dịch chương trình Assembly . Trở về thư mục gôc C:
  • 38. và dịch chương trình Assembly . Truy nhập vào thư mục MASM
  • 39. và dịch chương trình Assembly . Dịch chương trình sang mã máy
  • 40. và dịch chương trình Assembly . c đuôi .EXE
  • 41. và dịch chương trình Assembly . Chạy chương trình
  • 42. trình Assembly I 3 Khung Chương trình Assembly II Biên soạn và dịch chương trình Assembly I 3II Thực hiện cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly
  • 43. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly A. Lệnh JMP: Lệnh nhảy không điều kiện.  Cú pháp JMP Nhãn => Chuyển CS:IP tới vị trí được xác định bởi Nhãn B. Các lệnh nhảy có điều kiện  Có ba loại nhảy có điều kiện: <1> Các lệnh nhảy không dấu dùng với các số không dấu <2> Các lệnh nhảy có dấu được dùng khi kết quả trả về là các số có dấu <3> Các lệnh nhảy điều kiện đơn: điều kiện phụ thuộc vào một cờ riêng biệt.
  • 44. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly 1.Các lệnh nhảy không dấu JA/ JNBE Jump if Above: Nhảy nếu lớn hơn Jump if Not Below or Equal: Nhảy nếu không thấp hơn hoặc bằng). vd: JA NHAN / JNBE NHAN JAE/JNB/JNC Jump if Above or Equal: Nhảy nếu cao hơn hoặc bằng Jump if Not Below: Nhảy nếu không thấp hơn vd: JAE NHAN JNB NHAN JNC NHAN
  • 45. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly 1.Các lệnh nhảy không dấu JB/JC/JNAE Jump if Below: Nhảy nếu thấp hơn Jump if Carry: Nhảy nếu có nhớ Jump if Not Above or Equal:Nhảy nếu không cao hơn hoặc bằng) VD: JB NHAN / JC NHAN / JNAE NHAN JBE/JNA Jump if Below or Equal: Nhảy nếu thấp hơn hoặc bằng Jump if Not Above: Nhảy nếu không cao hơn JBE NHAN JNA NHAN
  • 46. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly 2. Các lệnh nhảy có dấu • JG/JNLE : Jump if Greater than/ Jump if Not Less than or Equal (Nhảy nếu lớn hơn/ Nhảy nếu không bé hơn hoặc bằng) JG NHAN JNLE NHAN • JGE/JNL: Jump if Greater than or Equal/ Jump if Not Less than (Nhảy nếu lớn hơn hoặc bằng/ Nhảy nếu không nhỏ hơn) JGE NHAN JNL NHAN
  • 47. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly 2. Các lệnh nhảy có dấu JL/ JNGE: Jump if Less than/ Jump if Not Greater than or Equal (Nhảy nếu nhỏ hơn/ Nhảy nếu không lớn hơn hoặc bằng) JL NHAN JNGE NHAN JLE/JNG: Jump if Less than or Equal/ Jump if Not Greater than (Nhảy nếu nhỏ hơn hoặc bằng/ Nhảy nếu không lớn hơn) JLE NHAN JNG NHAN
  • 48. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly 3. Các lệnh nhảy điều kiện đơn  JCXZ : Jump if CX Register if Zero (Nhảy nếu nội dung thanh đếm rỗng) JCXZ NHAN  JE/JZ: Jump if Equal/ Jump if Zero (Nhảy nếu bằng nhau/ Nhảy nếu kết quả bằng không) JE NHAN JZ NHAN  JC: Jump if Carry ( Nhảy nếu có nhớ)
  • 49. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly 3. Các lệnh nhảy điều kiện đơn JNC : Jump if Not Carry (Nhảy nếu không nhớ)  JO: Jump if Overflow (Nhảy nếu tràn)  JNO: Jump if Not Overflow (Nhảy nếu không tràn)  JS: Jump if Sign (Nhảy nếu dấu âm)  JNS: Jump if Not Sign (Nhảy nếu dấu dương) Tất cả các lệnh nhảy hoặc nhảy có điều kiện đều không tác động đến cờ
  • 50. lệnh nhảy có dấu và không dấu  Mỗi lệnh nhảy có dấu đều tương ứng với một lệnh nhảy không dấu: VD: JG (có dấu),JA(không dấu)  Ví dụ: AX chứa 7FFFh, BX chứa 8000h Cmp AX,BX Ja TEST ; Không nhảy đến nhãn TEST Nếu coi AX, BX là các số có dấu thì AX>BX nhưng sử dụng Cmp AX,BX Ja TEST ; Không nhảy đến nhãn TEST vì Ja là lệnh nhảy không dấu
  • 51. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly C: CMP Left, Right  Left: có thể là thanh ghi hoặc ô nhớ (Không được phép là hằng số)  Right: có thể là thanh ghi hoặc ô nhớ hoặc hằng số.  Các toán hạng của lệnh Cmp không thể cùng là các ô nhớ. => Lệnh này so sánh Left và Right bằng cách lấy toán tử Left trừ đi toán tử Right, kết quả không được lưu lại nhưng các cờ bị ảnh hưởng. Các toán hạng của lệnh Cmp không thể cùng là các ô nhớ.
  • 52. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly D: Các cấu trúc ngôn ngữ bậc cao  Cấu trúc rẽ nhánh IF-THEN  Cấu trúc lựa chọn CASE  Cấu trúc lặp với số lần xác định FOR-DO  Cấu trúc lặp với số lần không xác định REPEAT-UNTIL và WHILE-DO ng các lệnh nhảy và lệnh lặp của bộ vi xử lý. Cụ thể như sau:
  • 53. nhánh IF-THEN  Cấu trúc rẽ nhánh IF-THEN (1) IF <Điều kiện> THEN (2) IF <Điều kiện> THEN ELSE
  • 54. nhánh IF-THEN VD: Viết đoạn chương trình gán BX |AX| IF_: CMP AX,0 JAE ENDIF_ NEG AX ENDIF_: MOV BX,AX
  • 55. chon CASE  Cấu trúc lựa chon CASE CASE OF Giá_trị_1: Công_việc_1 Giá_trị_2: Công_việc_2 Giá_trị_N: Công_việc_N END_CASE
  • 56. các cấu trúc điều khiển chương trình bằng assembly  B1: Nếu AX chứa số âm thì đưa -1 vào BX, nếu AX chứa 0 thì đưa 0 vào BX, nếu AX chứa số dương thì đưa 1 vào BX.
  • 57. với số lần xác định FOR-DO FOR DO Đưa số lần lặp vào bộ đếm ENDFOR Công việc Giảm bộ đếm đi 1 Sai Bộ đếm = 0? Đúng
  • 58. với số lần xác định FOR-DO  VD: Hiện thị một dòng 80 ký tự „$‟ Cx=80 FOR_: MOV CX,80 MOV AH,2 Công việc MOV DL,‟$‟ INT 21H Cx=cx-1 LOOP FOR_ ENDFOR_: Sai cx = 0? Đúng
  • 59. với số lần xác định FOR-DO  Chú ý: Sử dụng lệnh nhảy JCXZ để tránh vòng lặp không kết thúc được MOV CX,80 MOV AH,2 JCNZ ENDFOR_ FOR_: MOV DL,‟$‟ INT 21H LOOP FOR_ ENDFOR_:
  • 60. với số lần không xác định  Kiểm tra điều kiện trước Pascal Assembly WHILE <Điều kiện> WHILE <Điều kiện> DO ENDWHILE BT: Đếm số kí tự được đọc vào từ bàn phím khi nào gặp CR thì thôi
  • 61. với số lần không xác định  Kiểm tra điều kiện sau REPEAT UNTIL <Điều kiện> BT: Đếm số kí tự được đọc vào từ bàn phím khi nào gặp CR thì thôi
  • 62. lược Cấu trúc một lệnh Các toán Tên Mã lệnh Chú giải hạng
  • 63. lược  Khung chương trình Bắt đầu Khai báo chương trình chính Các lệnh chương trình chính Kết thúc chương trình chính Khai báo chương trình con Các lệnh chương trình con Kết thúc chương trình con Kết thúc
  • 64. chạy một chương trình hợp ngữ dạng EXE Bắt đầu Trình soạn thảo File . ASM Trình biên dịch File .OBJ Trình liên kết File .EXE Kết thúc
  • 65. lập trình của hợp ngữ
  • 66. lập trình của hợp ngữ
  • 67. lập trình của hợp ngữ
  • 68. tập chương 4 Câu 1: Trình bày cú pháp của chương trình hợp ngữ? Câu 2: Trình bày Khung của chương trình hợp ngữ để dịch ra chương trình .EXE? Câu 3: Trình bày Khung của chương trình hợp ngữ để dịch ra chương trình .COM? Câu 4: Cách tạo và cho chạy một chương trình hợp ngữ IPM PC?